Sporta veidu noteikumi

1    2    3    4

15.43. LAIKA APSTĀKĻI

Laikapstākļi lidostās. Mēs pieņemam likmes uz laikapstākļu indeksiem, kas reģistrēti lidostās visā pasaulē, lai pārsūtītu laikapstākļu datus.
Likmes tiek pieņemtas uz gaisa temperatūras un atmosfēras spiediena indeksiem.

Likmes tiek aprēķinātas, pamatojoties uz METAR laikapstākļu atskaitēm. Likmes tiek aprēķinātas, ja laika apstākļu maiņa tiek reģistrēta METAR kodā ar precīzu likmes datumu, laiku, lidostu un laika apstākļiem pusotras stundas laikā no likmē norādītā laika. Ja šajā laikā rezultātus nav iespējams noteikt, attiecīgās likmes tiek noteiktas ar koeficientu, kas vienāds ar 1.

Likmju aprēķināšanai izmantotie skaitļi tiek iegūti šādi:

  • Gaisa temperatūras dati tiek sniegti grādos pēc Celsija un tiek izmantoti aprēķiniem bez pārveidošanas.

  • Atmosfēras spiediena dati ir sniegti hektopaskālos. Lai aprēķinātu likmes, hektopaskālus pārvērš dzīvsudraba milimetros un noapaļo līdz vienai zīmei aiz komata.

  • Vēja ātruma dati tiek sniegti mezglos vai jūdzēs stundā. Lai aprēķinātu likmes, mezgli vai jūdzes stundā tiek pārvērsti kilometros stundā un noapaļoti līdz vienai zīmei aiz komata.

  • Visa noapaļošana ir matemātiska, t.i., ja pirmais nomestais skaitlis ir 5, pēdējā zīme aiz komata tiek noapaļota uz augšu.

Likmju aprēķinu var pārskatīt, ņemot vērā izmaiņas jaunajos ienākošajos datos. Netiek ņemti vērā ne klientu personīgie novērojumi, ne dati no citiem avotiem, izņemot tos, kas norādīti Noteikumos un nosacījumos.

 

15.44. ĪSAIS FUTBOLS

ĪSAIS FUTBOLS 2X2

  1. Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).

  2. Īsais futbols tiek spēlēts 18m×9m laukumā (var mainīties).

  3. Īsais futbols ir komandu sporta veids, kurā piedalās 2 komandas pa 2 spēlētājiem. Aizvietojumu skaits nav ierobežots.

  4. Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja notiek handbols. Ja soda laukumā notiek handbols, tiek piešķirts sods.

  5. Sodi tiek ņemti atklātos vārtos no pusceļa līnijas. Ja bumba šķērso vārtu līniju, tā skaitās kā mērķis.

  6. Stūri un iemetieni tiek ņemti no vietas, kur pusceļa līnija satiekas ar pieskāriena līniju. Aizstāvošās komandas spēlētājiem jāatrodas savā laukuma pusē.

  7. Nesportiskas rīcības vai izsūtīšanas gadījumā komanda, kas ir cilvēks, zaudē.

  8. Tiesneša lēmums ir galīgs attiecībā uz visiem strīdiem.

  9. Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz šo spēli tiek anulētas (tiek aprēķinātas ar koeficientu 1.00).

ĪSAIS FUTBOLS 3X3

  1. Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).

  2. Īsais futbols tiek spēlēts 18m×9m laukumā (var mainīties).

  3. Īsais futbols ir komandu sporta veids, kurā piedalās 2 komandas pa 3 spēlētājiem. Aizvietojumu skaits nav ierobežots.

  4. Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja notiek handbols. Ja soda laukumā notiek handbols, tiek piešķirts sods.

  5. Sodi tiek ņemti atklātos vārtos no pusceļa līnijas. Ja bumba šķērso vārtu līniju, tā skaitās kā mērķis.

  6. Sods tiek piešķirts, ja spēlētājs paliek soda laukumā ilgāk par 2 sekundēm.

  7. Nesportiskas rīcības vai izsūtīšanas gadījumā komanda, kas ir cilvēks, zaudē.

  8. Tiesneša lēmums ir galīgs attiecībā uz visiem strīdiem.

  9. Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz šo spēli tiek anulētas (tiek aprēķinātas ar koeficientu 1.00).

SAPŅU LĪGA, VĪRIEŠI

  1. Mači sastāv no divām 15 minūšu pusītēm. Savā starpā sacenšas 2 komandas pa 3 spēlētājiem.

  2. Turnīrs ietver grupas posmu dubultspēļu apļa formātā, trešās vietas play-off un finālu. Punktu skaits: Uzvara – 3 punkti, Neizšķirts – 1 punkts, Zaudējums – 0 punkti.

  3. Vārtus var gūt pēc piespēles pretinieka puslaikā.

  4. Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu, un handbols ir aizliegts.

  5. Pašu mērķi netiek skaitīti.

  6. Sods tiek piešķirts pēc 3 pārkāpumiem.

  7. Soda sitiens tiek veikts viena soļa attālumā no pašas komandas vārtiem un vērsts pāri laukumam uz pretinieku komandas tukšajiem vārtiem.

  8. Ja bumba izdziest, no laukuma puses tiek ņemts iemetiens.

  9. Komandām tiek piešķirts 1 punkts par neizšķirtu turnīra grupu posmā. Ja finālā ir neizšķirts, tiek piemēroti sodi (3 mēģinājumi).

ĪSAIS FUTBOLS 4X4

  1. Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).

  2. Tiesas izmēri nav stingri reglamentēti.

  3. Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja notiek handbols. Ja soda laukumā notiek handbols, tiek piešķirts sods.

  4. Sodi tiek ņemti atklātos vārtos no pusceļa līnijas. Ja bumba šķērso vārtu līniju, tā skaitās kā mērķis.

  5. Spēlētāji soda laukumā nevar nostāvēt savu vārtu priekšā. Ja šis noteikums tiek pārkāpts, tiek piešķirts sods.

  6. Kad tiek veikts brīvsitiens, aizstāvošā komanda nevar izveidot aizsardzības sienu. Tikai viens spēlētājs var stāvēt vārtos, lai apturētu bumbas nonākšanu tīklā.

  7. Turnīri notiek katru dienu un notiek saskaņā ar "Uzvarētājs paliek" noteikumiem. Neizšķirta gadījumā abas komandas pamet laukumu un neviena no tām nepiedalīsies nākamajā mačā.

  8. Ja notiek izsūtīšana, komanda, kas ir cilvēks, spēlē vai nu 1 minūti, vai līdz brīdim, kad viņi gūst vārtus.

  1. Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).

  2. Tiesas izmēri nav stingri reglamentēti.

  3. Sodi tiek ņemti no 6 metru atzīmes.

  4. Ja notiek izsūtīšana, komanda, kas ir cilvēks, spēlē vai nu 1 minūti, vai līdz brīdim, kad viņi gūst vārtus.

  5. Turnīri notiek katru dienu un notiek saskaņā ar "Uzvarētājs paliek" noteikumiem. Neizšķirta gadījumā abas komandas pamet laukumu un neviena no tām nepiedalīsies nākamajā mačā.

  6. Tiesneša lēmums ir galīgs attiecībā uz visiem strīdiem.

  7. Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz šo spēli tiek anulētas (tiek aprēķinātas ar koeficientu 1.00).

BUFERBUMBAS KAUSS 4X4

  1. Spēles formāts: divas 15 minūšu pusītes. Komandas dalībnieki spēlē piepūšamās bumbās.

  2. Turnīra formāts: grupu posms 2 kārtās, izslēgšanas spēles par 3. vietu, fināls. Punktu skaits: Uzvara – 3 punkti; Neizšķirts – 1 punkts; Zaudējums – 0 punkti.

  3. Neizšķirta gadījumā grupu posmā komandas saņem pa 1 punktam katra. Ja finālā notiek neizšķirts, mačs tiks sodīts (5 mēģinājumi).

  4. Soda sitieni tiek veikti no soda laukuma malas.

  5. Nav vārtsarga.

  6. Aizliegts spēlēt vārtu zonā gan uzbrūkošajiem, gan aizstāvošajiem spēlētājiem.

  7. Spēlētāji, kuri pārkāpj kādu no noteikumiem, tiek nosūtīti uz 1 minūti, un viņu komanda turpina spēlēt ar skaitlisku trūkumu.

  8. Ja notiek iemetiens, tas tiek ņemts no vietas, kur bumba šķērsoja līniju.

15.45. IELU FUTBOLS 3X3

  1. Likmes uz ielu futbolu 3x3 ietver regulāro laiku.

  2. Katrs mačs ilgst 2 puslaikus pa 5 minūtēm (taisns laiks).

  3. Lai likmes būtu spēkā, spēlei ir jābūt nospēlētai pilnā apmērā. Šis noteikums neattiecas uz derībām, kuru iznākums jau ir noteikts, kad spēle tiek pārtraukta.

  4. Spēles tiek spēlētas ar 4. izmēra mini futbolu.

  5. Abās komandās ir 3 laukuma spēlētāji bez noteiktām pozīcijām. Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu un spēlētāji nevar pieskarties bumbai ar rokām.

  6. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja kaut kur laukumā notiek tīšs handbols.

  7. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja spēlētājs izdara pārkāpumu. Aizstāvošā komanda var veidot aizsardzības sienu 3 metru attālumā no bumbas. Uzbrūkošā komanda var vai nu iziet no brīvsitiena, vai izdarīt metienu mērķī.

  8. Sodus no laukuma centra ņem jebkurš spēlētājs pēc tam, kad tiesnesis pūš svilpi. Lai gūtu vārtus, bumbai jāiet vārtos, nepieskaroties zemei, un jāšķērso vārtu līnija.

  9. Ja bumba iziet no spēles, sitiens tiks veikts uz zemes. Aizstāvošās komandas spēlētājiem jāatrodas metra attālumā no vietas, kur tiek veikts sitiens. Spēlētāji nevar šaut tieši no ieslēgšanās. Ja ir tiešs šāviens pa mērķi, šis mērķis netiks ieskaitīts un tiks piešķirts vārtu guvums.

  10. Fizisks kontakts ir aizliegts, izņemot pieskārienus. Cīņas, grūdieni, ķermeņa pārbaudes un spēlēšana, guļot laukumā, ir aizliegta.

15.46. STREET POWER FUTBOLS 2X2. PASAULES KAUSS

Street Power Football ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  2. Minimālo un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Sērkociņi sastāv no viena perioda. Periods ilgst 5 spēles minūtes vai līdz brīdim, kad kāda no komandām gūst 5 vārtus.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par likmēm Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Street Power Football spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Ir pieejami šādi derību tirgi:

  • Uzvarēt

  • Dubultā iespēja

  • Handikaps

  • Kopā virs/zem

  • Individuālais Kopā (virs/mazāk)

  • Kopā (pāra/nepāra)

  • Nākamais mērķis

15.47. FUTBOLTENISS

  1. Futbolsteniss ir komandu sporta veids, kurā savā starpā sacenšas 2 komandas no 2 spēlētājiem. Ir atļauts neierobežots skaits aizstājēju.

  2. Futbolturnīru spēlē ar futbolu 9m×12.8m laukumā, kas dalīts ar tenisa tīklu. Spēles tiek spēlētas, līdz viena komanda ir uzvarējusi 2 setos (labākais no 3). Sets beidzas, kad viena komanda ir guvusi vismaz 11 punktus un tai ir divu punktu pārsvars.

  3. Katrai komandai ir jāpārnes bumba pāri tīklam uz pretinieka pusi trīs pieskārienu attālumā no bumbas (mazāk ir atļauts, vairāk nav). Viens un tas pats spēlētājs nevar pieskarties bumbai divas reizes pēc kārtas. Spēlētāji nevar pieskarties bumbai ar rokām. Ir atļautas divas atlēkušās bumbas (mazāk ir atļauts, vairāk nav), pirms bumba jānodod pretinieka tīkla pusē, un viena atlēkusī bumba ir atļauta pēc pretinieku komandas serves.

  4. Bumba tiek pasniegta, sitot to no aizmugures līnijas. Ja bumba pieskaras tīklam un pēc tam piezemējas pretinieka pusē, bumba tiks pasniegta vēlreiz. Pretinieku komandas spēlētāji nevar bloķēt serves, tiekot pāri tīklam.

  5. Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz to tiek veiktas ar koeficientu 1.00, izņemot likmes tirgos, kas jau bija noteiktas spēles pārtraukšanas brīdī.

  6. Handikapi un kopsummas tiek norādītas punktos, izņemot "Sets Handicap" un "Total Sets" tirgos.

  7. "Papildu punkti". Šajā tirgū Klientam ir jāprognozē, vai komplektā būs kādi papildu punkti. Likme "Papildus punkti setā - Jā" tiks noteikta kā uzvara, ja kāda no komandām uzvarēs setu pēc rezultāta 10:10.

15.48. GALVIŅAS

  1. Heads apvieno divus sporta veidus: galda tenisu un futbolu. Spēle tiek spēlēta, izmantojot gumijas bumbu.

  2. Spēle turpinās, līdz viens no spēlētājiem ir uzvarējis trīs setus.

  3. Sets beidzas, kad viens no spēlētājiem gūst 11 punktus. Ja spēle ir neizšķirta, tad spēle turpinās, līdz viens spēlētājs ir vadībā ar 2 punktu starpību.

15.49. ZIEPJU FUTBOLS (SIEVIEŠU)

  1. Katra komanda sastāv no 3 laukuma spēlētājiem un vārtsarga.

  2. Katrs mačs ilgst 2 puslaikus pa 15 minūtēm (taisns laiks).

  3. Tiek piemēroti futbola noteikumi. Par katru noteikumu pārkāpumu tiek piešķirts pārkāpums. Komandai tiks piešķirts soda sitiens, ja pretinieki izdarīs 3 pārkāpumus. Par katru nākamo pārkāpumu tiks piešķirts arī soda sitiens.

  4. Lai spēles būtu dzīvas un izklaidējošas, kad bumba iziet no spēles, jauna bumba tiek iemesta tieši (iemesta) spēles laukuma vidū, lai turpinātu maču.

15.50. ZIEPJU FUTBOLS (VĪRIEŠIEM)

  1. Katra komanda sastāv no 3 laukuma spēlētājiem un vārtsarga.

  2. Katrs mačs ilgst 2 puslaikus pa 15 minūtēm (taisns laiks).

  3. Vārti tiek skaitīti, ja pretinieka zonā ir izdarīta piespēle (pēc pusceļa līnijas šķērsošanas).

  4. Tiek piemēroti futbola noteikumi. Par katru noteikumu pārkāpumu tiek piešķirts pārkāpums. Komandai tiks piešķirts soda sitiens, ja pretinieki izdarīs 3 pārkāpumus. Par katru nākamo pārkāpumu tiks piešķirts arī soda sitiens.

  5. Lai spēles būtu dzīvas un izklaidējošas, kad bumba iziet no spēles, jauna bumba tiek iemesta tieši (iemesta) spēles laukuma vidū, lai turpinātu maču.

15.51. KRUSTA VOLEJBOLS

  1. Spēli spēlē divas komandas, katra ar savu laukumu, kas atrodas pa diagonāli pāri viena no otras laukumā.

  2. Spēle turpinās, līdz kāda no komandām ir uzvarējusi trīs setos. Ja notiek neizšķirts (2:2), tiek izspēlēts pēdējais sets, līdz viena no komandām iegūst 15 punktus (ar minimālo 2 punktu starpību).

  3. Spēles katrā setā tiek aizvadītas, līdz viena komanda izcīna 25 punktus. Ja spēle ir neizšķirta (24:24), tā turpinās, līdz viena komanda ir vadībā ar 2 punktu starpību.

  4. Galvenie noteikumi:

    • Spēlētāji pārvietojas pulksteņrādītāja virzienā vai pretēji pulksteņrādītāja virzienam ap laukumu pēc katra trešā gūtā punkta.

    • Spēlētājiem ir atļauts viens bumbas pieskāriens, un lēcieni un mīkstās piespēles ir aizliegtas.

    • Lai bumbu spēlētu, var izmantot jebkuru volejbola tehniku, lai gan tai jābūt stingri no servēšanas zonas stūra.

    • Bumbu drīkst pasniegt tikai pretinieka laukuma pusē; Ja tas nokrīt servēšanas zonā, tiek izsaukta turēta bumba.

    • Pieskaršanās tīklam tiek uzskatīta par kļūdu, un tās rezultātā punkts tiek piešķirts pretinieku komandai.

  5. Aizturēta bumba tiek norādīta, ja spēlētājs pārkāpj noteikumus, izpildot:

    • lēciens

    • mīksta caurlaide

    • centra staba pieskāriens.

15.52. IZLASES LĪGA

  1. Katrā mačā piedalās 2 komandas.

  2. Ir divi dažādu krāsu kauliņi – pa vienam katrai komandai.

  3. Vadītājs rullē 2 kauliņus.

  4. Pēc katra kauliņu ruļļa komanda, kuras nāve uzrāda vislielāko skaitli, saņem 1 punktu. Ja punkti uz kauliņiem ir vienādi, tad kauliņus atkal velmē.

  5. Likmes tiek veiktas saskaņā ar sporta noteikumiem, kas norādīti likmju lapiņā.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

15.53. ESPORTA FUTBOLS (FIFA)

Esports Football ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.
Likmes tiek pieņemtas uz UEFA Čempionu līgu un UEFA Eiropas līgu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Likmes uz futbolu tiek pieņemtas parastajā laikā.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes uz UEFA Čempionu līgu tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan tiešraidē. Visas Esports futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Spēles rezultāts tiek noteikts saskaņā ar galīgo statistikas tabulu. Nekādas problēmas ar spēles grafiku neizraisīs likmju atcelšanu.

  8. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):

  • Uzvarēt;

  • Dubultā iespēja;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Komanda kopā (virs/zem);

  • Kopā (pāra/nepāra);

  • Pareizs rezultāts;

  • Nākamais mērķis.

15.54. KABADDI

Kabaddi ir spēle, kas apvieno cīņas un taga elementus.

  1. Spēles formāts: divas pusītes pa 20 minūtēm. Neizšķirta gadījumā, lai noteiktu uzvarētāju, spēle turpinās, līdz viena komanda iegūst nākamo punktu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz parasto laiku (40 minūtes parastā laika, neskaitot papildlaiku). Ja spēle nav pabeigta, visi rezultāti, kas bija nepārprotami noteikti līdz brīdim, kad tas tika apturēts, paliks spēkā. Visi pārējie iznākumi tiks izšķirti ar koeficientu 1.00.

  3. Rezultāti, ieskaitot papildlaiku (Golden Raid):

    • Lai uzvarētu papildlaikā (Golden Raid)

  4. Likmes uz vienu pusi. Ja puse netiks pabeigta, visi rezultāti, kas jau bija nepārprotami noteikti, paliks spēkā. Visi pārējie iznākumi tiks izšķirti ar koeficientu 1.00. Papildu laiks nav iekļauts.

  5. Sacensībās, ja tiek mainīta notikuma norises vieta vai notikums tiek pārcelts uz pretinieku komandas laukumu, likmes paliek spēkā ar nosacījumu, ka mājinieku komanda saglabā savu mājas statusu.

  6. Ja kāds mačs tiek atlikts vai aizkavēts par vairāk nekā 48 stundām, visas likmes uz to tiks veiktas ar koeficientu 1.00.

15.55. MUAY THAI

  1. Uzziņai sniegta informācija par kaujinieku krāsu. Visas likmes būs spēkā, neskatoties uz krāsas maiņu.

  2. Likmes uz handikapiem tiks atmaksātas, ja cīņa beigsies neizšķirti.

  3. Kopējais raundu skaits. Tiks ņemti vērā tikai cīņā pabeigtie raundi. Ja cīņa beidzas 5. raundā, tad pabeigto raundu skaits ir 4. Ja cīņa beidzas ar lēmumu, tad pabeigto raundu skaits ir 5.

  4. Ja tiesneši diskvalificē vienu vai divus cīnītājus, tad visas likmes tiks atmaksātas.

  5. Ja cīņa tiek atlikta par vairāk nekā 12 stundām no plānotā sākuma laika, tad visas likmes tiks atmaksātas.

  6. Cīņa sākas pēc zvana skanēšanas pirmā raunda sākumā. Ja viens vai divi cīnītāji nevarēja sākt cīņu, tad visas likmes tiks atmaksātas.

15.56. UFC. UNSULLIED TURNĪRS

  1. Par cīņas sākumu signalizē zvana skaņa, kas norāda uz pirmā raunda sākumu.

  2. Cīņa sastāv no 3 raundiem, no kuriem katrs ilgst 3 minūtes, ja vien kāds no sacensību dalībniekiem neuzvar distancē.

  3. Ja cīņa tiek pasludināta par bezstrīdus turnīru vai tiek pārtraukta jebkāda iemesla dēļ, pirms tiek noteikts uzvarētājs, visas likmes tiek veiktas ar koeficientu 1.00. Ja cīņas iznākums jau ir izlemts, likmes tiek noteiktas, pamatojoties uz paziņotajiem rezultātiem.

  4. Visas likmes ir spēkā, ja ir pabeigti vismaz 2 pilni raundi. Pretējā gadījumā likmes tiek liktas tikai uz konkrēta cīņas dalībnieka uzvaru un likmes uz neizšķirtu stendu. Visas pārējās likmes uz cīņu tiek noteiktas ar koeficientu 1.00, ja vien likmes iznākums jau nav noteikts līdz cīņas pārtraukšanas brīdim.

  5. "1 (2) to Win" likmes. Sadaļā Sports likmes šajā tirgū tiek apzīmētas attiecīgi ar "1" un "2", un tās ietver:

    • "Punktu uzvara" ir uzvara, ko izlemj tiesneši, kad visas kārtas ir pabeigtas

    • "Uzvara ar nokautu (KO)"

    • "Win by Technical Knockout (TKO)" nozīmē, ka viens no konkursa dalībniekiem uzvar, iegūstot 25 punktus pirms pēdējās kārtas beigām

    • "Uzvara ar pretinieka diskvalifikāciju vai atteikumu"

  6. "Neizšķirta" likmes. Likmes šajā tirgū tiek apzīmētas ar "X". Cīņa beidzas ar neizšķirtu, kad tiesneši nolemj, ka abi sāncenši pēdējo raundu ir noslēguši ar līmeņa punktiem.

  7. Katram cīnītājam tiek piešķirti punkti par efektīvu trāpījumu, kā to nosaka tiesnesis:

    • 1 punkts par taisnu trāpījumu vai āķi

    • 2 punkti par augšējo griezumu

    • 5 punkti par nokautu

  8. Maksimālais punktu skaits, ko cīnītājs var iegūt cīņā, ir 25, neatkarīgi no punktu skaita, kas piešķirts par pēdējo, izšķirošo trāpījumu.

  9. "W2 3. kārtā – Jā" likmes. Šī likme uzvar, ja cīnītājam 2 tiek piešķirts vairāk punktu nekā cīnītājam 1 3. kārtā.

  10. "Skrējiens uz pieciem (septiņi utt.) Punkti" likmes. Klientiem ir jāparedz, kurš no cīņas dalībniekiem būs pirmais, kurš raundā iegūs norādīto punktu skaitu. Ja viens cīnītājs kāda iemesla dēļ atsakās turpināt cīņu, pirms viņš vai viņa pretinieks ir ieguvis norādīto punktu skaitu, šīs likmes tiek veiktas ar koeficientu 1.00.

15.57. COUNTER-STRIKE UN CS:GO WINGMAN

  1. Counter-Strike ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņu starp divām komandām. Viena spēle tiek izspēlēta līdz 11 uzvarām (maksimālais kārtu skaits ir 21).

  3. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  4. Viena kārta ilgst tieši divas minūtes. Neviena darbība, kas veikta pēc šī perioda beigām, netiks ņemta vērā derību nolūkos.

  5. Pretteroristi uzvar raundā, ja iepriekš minētajā laika periodā bumbas neitralizēšanas kartē nav ievietota bumba.

  6. Teroristi uzvar raundā, ja iepriekš minētajā laika periodā ķīlnieku glābšanas kartē nav izglābts neviens ķīlnieks.

  7. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  8. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  9. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  10. "Bumba stādīta – jā/nē". Nav svarīgi, kad raunda laikā tiek stādīta bumba, vai pirms vai pēc tam, kad ir nogalināti visi pretteroristi. Svarīga ir tikai pati bumbas stādīšana.

  11. W1 un W2 raundā tiks nokārtoti šādi, ja tiks stādīta bumba:

    • ja bumba raundā tiek atvairīta, likme W1 uzvarēs un likme W2 zaudēs;

    • ja bumba eksplodēs raundā, likme W1 zaudēs un likme W2 uzvarēs.

  12. Likmes uz komandām tiek pieņemtas tikai LIVE. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Komanda kopā (virs/zem);

  • Bumba stādīta;

  • Uzvarēt kārtā;

  • Kopā kārtā;

  • Handikaps kārtā;

  • Kopējais galvassegu skaits kārtā;

  • individuālais kopējais frags apaļš;

  • kopējais frags raundā (pāra/nepāra);

  • Metode Uzvara raundā;

  • apaļš ilgums;

  • bumba atvairīta;

  • Pirmais Frag* Raundā – Komanda;

  • Pašnāvība*** Kārtā;

  • Kopējais galvassegu skaits** Apaļā;

  • Uzvari līdz nullei raundā.

Frags* ir punkts, kas iegūts par pretinieka nogalināšanu (t.i., ja pretinieka komandas loceklis mirst jebkāda iemesla dēļ, izņemot nāvi bumbas sprādziena vai pašnāvības dēļ).
Galvas šāviens** nozīmē šāvienu pa galvu.
Pašnāvība*** nozīmē nāvi, ko izraisa kritiens no augstuma, nāvi bumbas sprādzienā.

CS : GO WINGMAN

  1. CS: GO Wingman ietver vairāku spēlētāju spēles Counter-Strike: Global Offensive tiešraidi, kurā divas komandas ar diviem spēlētājiem cīnās viena pret otru.

  2. Pirmajā kārtā 1. komanda vienmēr spēlē kā pretteroristi un 2. komanda vienmēr spēlē kā teroristi. Šīs kārtas beigās abas komandas maina puses un tas turpinās, līdz viena komanda iegūst 5 uzvaras (no maksimāli 9 kārtām).

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Katrs raunds ilgst 90 sekundes + papildlaiks (laiks no brīža, kad bumba tiek stādīta, līdz brīdim, kad tā vai nu eksplodē, vai tiek iznīcināta). Likmju norēķinu nolūkos viss, kas notiks pēc šī laika beigām, netiks ņemts vērā.

  5. Ja, kad būs pagājušas 90 sekundes, bumba nebūs iestādīta un abām komandām stāvēs cilvēks, pretteroristi uzvarēs šajā kārtā.

  6. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  8. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  9. "Bomb Planted" derībās bumba tiek uzskatīta par stādītu, ja vismaz viens no pretteroristiem joprojām ir dzīvs, kad bumba tiek stādīta.

  10. Attiecībā uz "Bomb Exploded" likmēm bumba tiek uzskatīta par eksplodējušu, ja vismaz viens no pretteroristiem joprojām ir dzīvs, kad bumba eksplodē.

  11. Uz komandām var veikt tikai live likmes. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  12. Ja spēlētājs nomirst netīši, tas joprojām tiek uzskatīts par nāvi likmju norēķinu nolūkos.

  13. Ieročus klasificē šādi:

    • Pistoles: P2000, P250, Deagle, Glock

    • Ložmetēji: FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556

    • Šautenes: AWP, SCAR-20, G3SG1

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI: PAR VISU SPĒLI:
- Uzvara (1/2) - Uzvara (teroristi/pretteroristi) - Kopā (Virs/Zem) - Individuālais Kopā (virs /Zem) - Kopējais atvairīto bumbu skaits (virs/zem)
- Kopējais iestādīto bumbu skaits (virs/zem) - Kopējais eksplodējušo bumbu skaits (virs/zem) - Kopējais galvassegu skaits (virs/zem) - Kopējais pistoles frags (virs/zem)
- Kopējais ložmetēju frags (virs/zem) - Kopējais šautenes frags (virs/zem) - Spēlētāja kopējais frags (virs/zem) - Spēlētāja kopējais nāves gadījumu skaits (Virs/Zem)
RAUNDĀ:
- Uzvara (1/2) - Bumba iestādīta (Jā/Nē) - Bumba noslīpēta (Jā/Nē) - Kopā Frags (Virs/Zem) - Individuālie kopējie fragi (virs/zem) - Kopējais frags pāra/nepāra
- Ložmetēja frags (jā/nē)
- Šautene Frag (Jā/Nē) - Spēlētājs, kurš gūst vārtus Frag (Jā/Nē) - Spēlētājs, kurš mirs (Jā/Nē) - Kopējais galvassegu skaits (virs/zem)

 

15.58. ESPORTA HOKEJS

Esports Hokejs ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (hokeja simulators).
Likmes tiek pieņemtas uz Stenlija kausu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Esports hokeja spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):

  • Uzvarēt;

  • Dubultā iespēja;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Uzvara mačā (komanda uzvar);

  • Vai būs virsstundas? – Jā/Nē.

 

15.59. ESPORTS UFC

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

Uzvaras veidi derību nolūkos:

  • Pakļaušanās nozīmē pretinieka sakāvi, izmantojot sāpīgu aizturēšanu.

  • Nokauts (KO) ir tad, kad cīnītājs zaudē samaņu pēc juridiska trieciena. (UFC2 BantamWeight gadījumā UFC2 LightWeight un UFC3 WelterWeight uzvara ar KO / TKO tiek uzskatīta par nokautu).

  • Punktu uzvara.

  • Tehniskais nokauts (MSW) notiek, kad trešā persona aptur sitienu, kad tiek uzskatīts, ka viens cīnītājs nevar turpināt. Tehniskie nokauti iedalās trīs kategorijās:

    • Tiesneša apstāšanās, kad tiesnesis nolemj, ka cīnītājs vairs nespēj sevi saprātīgi aizstāvēt.

    • Ringside Doctor Stoppage, kad ringā esošais ārsts nolemj, ka turpmāka cīņa var apdraudēt cīnītāja dzīvību un veselību.

    • Stūra apstāšanās, kad cīnītāja stūra sekunde signalizē par apstāšanos.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt;

  • Uzvaras metode (punktu uzvara, KO uzvara, TKO uzvara, uzvara pēc iesniegšanas);

  • Cīnītāja uzvaras metode (punktu uzvara, KO uzvara, TKO uzvara, uzvara pēc iesniegšanas);

  • Kad beigsies sitiens (cīņa, lai noietu distanci; Cīņa noslēgsies 1. kārtā; 2. kārtā; 3. kārtā). Raunds, kurā beidzas sitiens, tiks ņemts vērā likmju nokārtošanas nolūkos. Ja cīņa beigsies ar punktu uzvaru, tirgus tiks nokārtots kā Cīņa par distanci.

15.60. UFC 4. IELU CĪŅA

  1. UFC 4. Street Fight ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle, kas atbilst MMA noteikumiem.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visi UFC 4. Street Fight spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Cīnītājam tiek piešķirts viens punkts par katru uzvaru raundā.

    • Ja raunds beidzas neizšķirti, nevienam no cīnītājiem netiek piešķirti punkti.

    • Pirmais cīnītājs, kurš uzvarējis 5 kārtās, ir mača uzvarētājs.

  8. Uzvaras metodes definīcijas:

    • Brīvprātīga iesniegšana (iesniegšana) – uzvara pēc iesniegšanas.

    • Knockout (KO) – kad cīnītājs legāla streika rezultātā kļūst bezsamaņā.

    • Tehniskais nokauts (TKO) – kad cīņu aptur trešā puse, jo viens no cīnītājiem vairs nevar turpināties.

    • Neizšķirts – kad raunds beidzas, jo raundam atvēlētais laiks ir beidzies.

    • Strīdus par uzvaras veidu izšķirs sacensību organizators un gala rezultāts tiks parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Individuālais Kopā (virs/zem)

    • Kopā KO (virs/mazāk)

    • Kopā TKO (virs/mazāk)

    • Kopējais iesniegto dokumentu skaits (virs/mazāk)

  10. Uz raundu var veikt sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši raunda rezultātam):

    • Uzvarēt kārtā

    • Uzvaras metode raundā (nokauts, tehniskais nokauts, iesniegšana)

    • Pirmā/otrā cīnītāja uzvaras metode raundā (nokauts, tehniskais nokauts, iesniegšana)

15.61. LIKMJU KONSTRUKTORS

  1. Likmju konstruktors ir spēle, kurā Klients izvēlas sastāvus divām virtuālām komandām no spēlētājiem (vai komandām), kas piedalās reālās spēlēs. Pēc tam Klients veic likmes, pamatojoties uz šo spēlētāju (vai komandu) sniegumu. Likmes tiek noteiktas, pamatojoties uz virtuālo komandu spēlētāju uzvarēto (gūto) kopējo setu (gūto vārtu) skaitu attiecīgajos reālajos mačos.

  2. Virtuālās komandas jāveido saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • 1) Pretinieki reālā mačā nedrīkst atrasties vienā virtuālajā komandā;

    • 2) Spēlētājs var tikt iekļauts tikai vienā virtuālajā komandā;

    • 3) Katru spēlētāju virtuālajai komandai var izvēlēties tikai vienu reizi;

    • 4) Katrai virtuālajai komandai var tikt izvēlēti no 1 līdz 5 spēlētājiem, kas piedalās reālās spēlēs; un spēlētāju skaits komandās var atšķirties;

    • 5) Virtuālajās komandās var būt spēlētāji no Dubultspēļu spēlēm;

    • 6) Virtuālajās komandās var būt tenisisti, kā arī futbola un hokeja komandas.

  3. Lai noteiktu rezultātus pieejamajos tirgos, tiek summēts katra virtuālās komandas dalībnieka uzvarēto (gūto) setu (gūto vārtu) skaits attiecīgajā reālajā mačā parastajā laikā. Tenisa mačos likmju nokārtošanas nolūkā tiks ņemti vērā tikai gatavie komplekti.

  4. Ir pieejami šādi tirgi:

    • 1) Spēles rezultāts

    • 2) Spēles rezultāts, ieskaitot handikapu

    • 3) Spēles kopsumma

  5. Bet Constructor ir pieejamas tikai vienkāršas likmes.

  6. Ja spēles sākums aizkavējas vai spēle kāda iemesla dēļ tiek atlikta, visas likmes ir spēkā līdz spēles beigām vai līdz tā turnīra beigām, kurā spēle tiek pārcelta.

  7. Likmes tiks veiktas pēc visu reālo spēļu pabeigšanas, no kurām tiks izvēlēti virtuālo komandu dalībnieki. Ja viena vai vairākas reālās spēles tiek pārtrauktas spēlētāja izstāšanās vai diskvalifikācijas dēļ, visas likmes, kas veiktas uz virtuālajām komandām, tiks veiktas ar koeficientu 1 (atmaksāts), izņemot tirgus, kas jau bija noteikti bez nosacījumiem.

  8. Likmes "Total" un "Handicap" tirgos tiek veiktas kā "Total Sets" un "Sets Handicap" likmes tenisa mačos.

15.62. ESPORTA BASKETBOLS

  1. Esports basketbols ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (basketbola simulatoru).

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports basketbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):

    • Uzvarēt;

    • Handikaps;

    • Kopā (virs/zem);

    • Kopā (pāra/nepāra);

    • individuālās kopsummas (virs/zem);

    • Cik punktus komanda iegūs;

    • precīza punktu starpība;

    • Precīzs punktu skaits;

    • Komanda (rezultāts + kopsumma).

  8. Ir pieejami šādi tirgi (ieskaitot virsstundas):

    • Komanda uzvar.

 

15.63. ESPORTA BASKETBOLS (3X3 UN 1X1)

Esports basketbols (3x3 un 1x1) ietver vairāku spēlētāju spēles (basketbola simulatora) straumēšanu. Abas komandas šauj vienā stīpā, līdz sasniedz 11 punktus. Ja viņi tiek pie 11 punktiem un punktu starpība starp komandām ir mazāka par 2 punktiem, tiek spēlēti papildlaiki. Spēle turpinās, līdz starp komandām ir vairāk nekā 1 punkta starpība.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Likmes tiek pieņemtas tiešraidē. Visas sērijas tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Pieejamie tirgi:

  • Uzvarēt;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Kopā (nepāra, pāra);

  • Spēlētājs iegūs vairāk nekā 11 punktus (jā/nē);

  • Individuālās kopsummas (virs/zem).

15.64. ESPORTA BASKETBOLS. NBA 2K18

  1. Vispārējs likmju veids uz spēlēm, kas parādītas "Esports Basketball. NBA 2K18"sadaļa. Turnīrā ir trīs posmi:

    • Austrumu konferences grupu posms - komandas spēlē mājās un izbraukumā.

    • Rietumu konferences grupu posms - komandas spēlē mājās un izbraukumā.

    • Izslēgšanas spēles - Četras komandas no katras divīzijas spēlē pusfinālā un savu divīziju finālā. Tad fināla uzvarētāji tiekas lielajā finālā, bet zaudētāji - mačā par trešo vietu.

  2. Punktu skaitīšana grupā:

    • Par uzvaru - 2 punkti.

    • Par sakāvi - 1 punkts.

  3. Piešķirot vietas grupā, prioritārā secībā tiek ņemta vērā šāda komandas statistika:

    • Punkti (jo vairāk, jo lielāks).

    • Uzvar parastajā laikā (jo vairāk, jo lielāks).

    • Sakāves regulārajā laikā (jo mazāks, jo lielāks).

  4. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms turnīra sākuma, kā arī turnīra laikā.

  9. Ja spēle tiek atcelta un šīs spēles iznākums neietekmē turnīra iznākumu, likmes netiek atmaksātas.

Ir pieejami šādi turnīru tirgi:

  • Kurš uzvarēs? - Jā/Nē (grupas posms)

  • Lai ieņemtu no 1. līdz 2. vietai – jā/nē (grupas posms)

  • Lai ieņemtu no 1. līdz 3. vietai (grupas posms)

  • Lai kvalificētos nākamajai kārtai (grupas posmam)

  • Kurš uzvarēs? (izslēgšanas spēles, turnīra rezultāts)

  • Lai ieņemtu no 1. līdz 2. vietai (izslēgšanas spēles, turnīra rezultāts)

  • Lai ieņemtu no 1. līdz 3. vietai (izslēgšanas spēles, turnīra rezultāts)

 

15.65. TANKU PASAULE

World of Tanks ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  3. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība vai komandas nogalināšana, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

  4. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  5. Par uzvarētāju tiek pasludināta komanda, kas ir iznīcinājusi visus pretinieku komandas transportlīdzekļus vai sagūstījusi pretinieku komandas bāzi.

  6. Ja mača beigās abas bāzes tiek notvertas vai neviena no komandām nav iznīcinājusi visus pretinieku komandas transportlīdzekļus pieejamajā laikā, tiek pasludināts neizšķirts.

  7. Likmes tiek pieņemtas uz nejaušu cīņu vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlē "World of Tanks", komandas locekļi tiek izvēlēti pēc nejaušības principa.

  8. Katras komandas iegūto punktu skaits ir vienāds ar pretinieku komandas transportlīdzekļu skaitu, kas jebkādā veidā iznīcināti.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt;

  • Handikaps;

  • Kopā (pamatojoties uz punktu skaitu);

  • Iemūžiniet bāzi.

15.66. ESPORTA TENISS

Esports Teniss ietver vairāku spēlētāju spēles (tenisa simulatora) straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Mačs sastāv no viena komplekta.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports tenisa spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi. Handikaps un kopējās likmes tiek noteiktas uz spēlēm.

  • Uzvarēt;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • individuālās kopsummas (virs/zem);

  • Pareizs rezultāts;

  • Kopējais pāra/nepāra skaitlis;

  • Uzvari spēlē.

 

15.67. DOTA 2

  1. Dota 2 ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  3. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  4. Kartes uzvarētājs vai mača uzvarētājs tiek pasludināts, tiklīdz pretinieku komandas tronis vai saikne ir kritusi.

  5. Spēle tiek uzskatīta par pārtrauktu, ja viens no spēlētājiem kļūst neaktīvs spēles pirmajās 15 minūtēs un vēlāk tiek paziņots, ka spēlētājs pameta spēli pirmo 20 minūšu laikā.

  6. Ja viens vai vairāki spēlētāji pamet spēli pirms tās pabeigšanas, bet pēc 15 spēlētām minūtēm ir pagājušas, likmes netiek atmaksātas. Likmes uz maču tiks veiktas jebkurā gadījumā.

  7. Nejauša spēle tiek straumēta tiešsaistē. Piedalās īsti izlases spēlētāji.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • W1 un W2 – komanda, kas ir iznīcinājusi pretinieku komandas troni, tiek pasludināta par uzvarētāju;

  • Total Frags Over/Under – abu komandu apvienotais fragu skaits spēles beigās;

  • Frags, Race To – uzvar komanda, kas pirmā sasniedz noteikto fragu skaitu;

  • Kurš pārspēs Roshanu - klientam vajadzētu paredzēt, kura komanda būs pirmā, kas pārspēs Roshan;

  • First Blood- Klientam vajadzētu paredzēt, kura komanda būs pirmā, kas sašķobīsies;

  • Vai varonis tiks izvēlēts. Likmes tiek veiktas pēc tam, kad ir izdarītas visas izvēles (10 varoņi);

  • Tornis, kas nokrīt līdz () sekundēm / pēc () sekundēm – likmes tiek veiktas pēc pirmā torņa iznīcināšanas, ar nosacījumu, ka spēle nav tikusi pamesta;

  • Radiant / Dire To Take First Tower – likmes tiek veiktas pēc pirmā torņa noņemšanas, ja mačs nav pamests. Komanda, kura pirmā zaudē torni, tiek uzskatīta par uzvarētu.

15.68. TĀRPI

  1. Tārpi ietver vairāku spēlētāju pagrieziena balstītas spēles (simulatora) straumēšanu.

  2. Divas komandas, kas sastāv no četriem tārpiem, katra veic pārmaiņus pagriezienus, lai izmantotu dažādus ieročus viens pret otru.

  3. Mērķis ir iznīcināt pretinieku komandu.

  4. Likmes tiek pieņemtas uz cīņu starp divām komandām. Mačs turpinās, līdz kāda no komandām uzvar.

  5. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  6. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  9. Likmes uz handikapu, kopējo un pareizo punktu skaitu tiek aprēķinātas atkarībā no tārpu gūto punktu skaita.

  10. Komanda, kurai ir dzīvs vismaz viens tārps, uzvar, ja visi pretinieku komandas tārpi ir nogalināti.

  11. Ja abu komandu pēdējie dzīvie tārpi mirst vienā pagriezienā, spēle beidzas neizšķirti.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Kopā (pāra/nepāra);

  • Pareizs rezultāts.

15.69. ESPORTS. CĪŅAS MĀKSLA. WWE

World Wrestling Entertainment ietver profesionāla cīņas simulatora straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas WWE spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Cīņas gredzens ir pacelta platforma, kas norobežota ar virvēm.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt. Par uzvarētāju tiek pasludināts cīkstonis, kurš paņem čempiona jostu vai lietu ar naudu, kas pacelta virs ringa.

  • Prece tiks paņemta – jā/nē. Vai prece tiks ņemta no gredzena.

  • Cīņa pa kāpnēm – jā/nē. Pirmais trieciens pa kāpnēm skaitās, ja abi cīkstoņi atrodas uz kāpnēm un tas ir ievietots ringā.

  • Galds būs salauzts – jā/nē. Galds tiek uzskatīts par salauztu, ja tas saplīst gabalos. Neviens galds netiek uzskatīts par salauztu, ja tā kājas ir nolocītas. Salauzts galds, kas ņemts no gredzena, netiks skaitīts.

  • Tiks izmantotas otrās kāpnes – jā/nē. Gredzenā ir divas kāpnes. Kāpnes, kas vairāk nekā vienu reizi ir iemestas ringā, tiek uzskatītas par vienām kāpnēm.

  • Soļi tiks salauzti – jā/nē. Lai šī likme būtu spēkā, soļiem gredzena stūros jābūt pilnībā salauztiem.

 

15.70. ESPORTA KRIKETS

  1. PIECAS 5 spēles (Esports Cricket) sastāv no viena innings, un katrai komandai boulings ir ne vairāk kā pieci overs. Viens no tiem sastāv no sešām piegādēm.

  2. Pirms mača sākuma tiek rīkots neizšķirts (mētāšanās) un uzvarētāju komanda izlemj, vai vispirms nūjot vai doties laukumā.

  3. Pirmā komanda, kas nūjojusi mēģinājumus gūt vārtus, skrien piecu pilnu pārsvaru laikā jeb līdz 5 vārtu guvumiem. Pēc tam pretinieku komanda nūjo, līdz viņi gūst vairāk metienu nekā pretinieki, vai līdz brīdim, kad ir izspēlēti pieci no sešiem metieniem vai zaudēti 5 vārti.

  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kura ir guvusi vairāk punktus. Ja abas komandas ir guvušas vienādu punktu skaitu, par uzvarētāju tiek uzskatīta tā komanda, kura ir zaudējusi mazāk vārtu (t.i., ir atlaists mazāk sikspārņu). Ja abām komandām ir vienāds metienu skaits un vienāds zaudēto vārtu skaits, mačs beidzas neizšķirti.

  5. Likmes "Total Fours" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kurām komanda iegūst tieši četrus piegājienus, izņemot ekstras. Četrus piegājienus var gūt vai nu tad, kad bumba sasniedz laukuma perimetru, vismaz vienu reizi atsitoties pret zemi (un tādējādi laukuma komanda to nav noķērusi), vai arī tad, kad nūjotāji gūst četrus punktus, kamēr bumba ir spēlē.

  6. Likmes "Total Sixes" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kura komanda iegūst tieši sešus piegājienus, izņemot ekstras. Sešniekus var gūt vai nu tad, kad bumbu pāri laukuma robežai atsit sikspārnis, bumbai nepieskaroties zemei, vai arī tad, kad nūjotāji gūst sešus punktus, kamēr bumba ir spēlē.

  7. Kad likmes uz "Augstākās atvēršanas partnerības" tirgu ir nokārtotas, tiek skaitīti skrējieni, kas tiek gūti (izņemot ekstras) pirms pirmā batsmana atlaišanas. Ja neviens batsmans netiks atlaists, attiecīgās komandas atklāšanas partnerības rezultāts būs kopējais komandas gūto punktu skaits, izņemot ekstras.

  8. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  9. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  10. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  11. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.71. BIG BASH KRIKETS

  1. Big Bash Cricket spēles (Esports Cricket veids) sastāv no viena inning, un katrai komandai boulings ir ne vairāk kā viens. Viens no tiem sastāv no sešām piegādēm.

  2. Pirms mača sākuma tiek rīkots neizšķirts (mētāšanās) un uzvarētāju komanda izlemj, vai vispirms nūjot vai doties laukumā.

  3. Komanda, kas cīnās ar pirmajiem mēģinājumiem gūt vārtus, skrien viena pilna pāra gaitā. Tad pretinieku komanda nūjo, līdz gūst vairāk punktu nekā pretinieki vai līdz brīdim, kad ir izspēlētas sešas piespēles.

  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kura ir guvusi vairāk punktus. Ja abām komandām ir vienāds braucienu skaits, mačs beidzas neizšķirti.

  5. Kad tiek veiktas likmes uz spēles kopsummām, komandu kopsummām, kopsummām pārsniegumos un kopsummām par piegādi, tiek skaitīts komandu gūto punktu skaits, ieskaitot visas ekstras.

  6. Likmes "Total Fours" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kurām komanda iegūst tieši četrus piegājienus, izņemot ekstras. Četrus piegājienus var gūt vai nu tad, kad bumba sasniedz laukuma perimetru, vismaz vienu reizi atsitoties pret zemi (un tādējādi laukuma komanda to nav noķērusi), vai arī tad, kad nūjotāji gūst četrus punktus, kamēr bumba ir spēlē.

  7. Likmes "Total Sixes" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kura komanda iegūst tieši sešus piegājienus, izņemot ekstras. Sešniekus var gūt vai nu tad, kad bumbu pāri laukuma robežai atsit sikspārnis, bumbai nepieskaroties zemei, vai arī tad, kad nūjotāji gūst sešus punktus, kamēr bumba ir spēlē.

  8. Kad likmes uz "Augstākās atvēršanas partnerības" tirgu ir nokārtotas, tiek skaitīti skrējieni, kas tiek gūti (izņemot ekstras) pirms pirmā batsmana atlaišanas. Ja neviens batsmans netiks atlaists, attiecīgās komandas atklāšanas partnerības rezultāts būs kopējais komandas gūto punktu skaits, izņemot ekstras.

  9. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  10. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  11. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  12. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  1. Mortal Kombat X ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz piecām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir deviņas.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Spēle tiek straumēta tiešsaistē.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

KĀRTĀ:

  • Uzvarēt kārtā;

  • Kārtas ilgums* (virs/zem);

  • Nevainojama uzvara raundā – nevainojama uzvara ir tad, ja uzvarētājs nav guvis nekādus zaudējumus no pretinieka vai paša nodarītus zaudējumus (dažreiz cīnītājs var savainot sevi, veicot īpaši brutālu uzbrukumu). Frāze "Nevainojama uzvara" straumes beigās norāda, ka uzvarētājs ir sasniedzis nevainojamu uzvaru;

  • Apdares gājiena veids: brutalitāte, nāve vai neviens (frakcijas nogalināšana tiek uzskatīta par nāvi).

* Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, no 90 sekundēm atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 74, raunda ilgums ir 90-74=16 sekundes.

TURNĪRĀ:
— Uzvara turnīrā;
— kopā (virs/mazāk),
— cīnītāja individuālais kopējais skaits (virs/mazāk),
— Kopējie apdares gājieni pa veidiem (virs/zem).

 

15.73. ESPORTA HANDBOLS

  1. Esports Handball ietver vairāku spēlētāju spēles (handbola simulatora) straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports handbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):

  • Uzvarēt;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Individuālais kopā (virs, zem);

  • Kopējais pāra/nepāra skaitlis;

  • Dubultā iespēja.

15.74. AIRĒŠANA, BURĀŠANA

  1. Airēšana. Visas likmes būs spēkā neatkarīgi no tā, kura komanda vai airētājs piedalīsies.
    Ja sacensības tiek atceltas, visas derības tiek uzskatītas par spēkā neesošām, izņemot tos tirgus, kas jau ir noteikti. Uzvarētāji tiek noteikti, pamatojoties uz oficiālo rezultātu, neņemot vērā turpmākās diskvalifikācijas. Ja pjedestāla prezentācija nenotiks, tiks izmantoti oficiālie publicētie rezultāti.

  2. Amerikas kausa regate. Visas likmes būs spēkā neatkarīgi no tā, kura komanda/jūrnieks piedalīsies. Uzvarētāji tiek noteikti, pamatojoties uz oficiālo rezultātu, neņemot vērā turpmākās diskvalifikācijas. Ja pjedestāla prezentācija nenotiks, tiks izmantoti oficiālie publicētie rezultāti.
    Uzvara Regate. Gadījumā, ja sacensības sākas, bet netiek pabeigtas, spēlētājs/komanda, kas virzās uz nākamo kārtu vai tiek apbalvots ar uzvaru, tiks uzskatīts par uzvarētāju norēķinu nolūkos.

  3. Burāšana. Visas likmes būs spēkā neatkarīgi no tā, kura komanda/jūrnieks piedalīsies. Uzvarētāji tiek noteikti, pamatojoties uz oficiālo rezultātu, neņemot vērā turpmākās diskvalifikācijas. Ja pjedestāla prezentācija nenotiks, tiks izmantoti oficiālie publicētie rezultāti. Ja balvu pasniegšanas ceremonija nenotiek, likmes tiks noteiktas atkarībā no tā, kurš jūrnieks pirmais šķērsos finiša līniju.

15.75. TEQBALL

  1. Mači sastāv no labākajiem no trim setiem (maksimālais setu skaits, ko var izspēlēt, ir 3).

  2. Katrs sets tiek spēlēts, līdz spēlētājs/komanda sasniedz 20 punktus. Pirmos divus setus var uzvarēt ar vismaz viena punkta starpību. Trešais sets jāuzvar ar diviem punktiem neizšķirta gadījumā (19:19).

  3. Katrs spēlētājs veic 4 pakalpojumus, un viņam ir divi mēģinājumi pabeigt veiksmīgu servisu. Spēlētāji var kalpot, izmantojot jebkuru ķermeņa daļu, izņemot rokas. Bumbai jābūt arī virs Teqboard zemākā līmeņa, kad tiek veikts pakalpojums.

  4. Rallijs ilgst līdz brīdim, kad bumba vai nu piezemējas uz grīdas, vai arī neatlec uz spēles virsmas. Spēlētāji rallija laikā nevar pieskarties bumbai, izmantojot vienu un to pašu ķermeņa daļu divas reizes pēc kārtas. Katrs spēlētājs var veikt ne vairāk kā 3 pieskārienus ar nosacījumu, ka viņš nepieskaras bumbai, izmantojot vienu un to pašu ķermeņa daļu vairāk nekā vienu reizi.

  5. Ja bumba atsitas pret tīklu vai dievkalpojuma laikā rodas malējais bumbiņš, šī servēšana ir jāatkārto. Ja bumba atsitas pret tīklu un joprojām var veikt jebkādus pieskārienus, spēle var turpināties.

  6. Malu bumbas gadījumā rallijs jāatkārto.

  7. Ja bumba pakalpojuma laikā pieskaras tīklam, tas radīs kļūdu.

  8. Spēlētāji var atgriezt bumbu tikai no savas puses, nešķērsojot pagarināto tīkla iedomāto līniju.

  9. Atgriežot bumbu pretinieka pusē, bumbai vienmēr jābūt virs tīkla, pat ja sitiens tiek izdarīts no Teqboard puses.

  10. Pakalpojums jāveic 2 metru attālumā no Teqboard starp līnijām uz grīdas visā Teqboard platumā.

15.76. KUNG VOLEJBOLS

  1. Kung volejbola mačos piedalās 2 komandas pa trim spēlētājiem (katrai no tām ir 1-2 apakšgrupas). Komandas var veikt neierobežotu skaitu aizvietojumu.

  2. Mači tiek aizvadīti 13x6 metru laukumā ar tīklu pāri vidum.

  3. Spēles sastāv no labākajiem no trim setiem (maksimālais setu skaits, ko var izspēlēt, ir 3). Katrs sets tiek izspēlēts, līdz komanda sasniedz 21 punktu ar vismaz divu punktu starpību. Ja rezultāts ir neizšķirts (20:20), sets ilgst līdz brīdim, kad vienai komandai ir divu punktu pārsvars. Ja abas komandas katra ir uzvarējusi pa vienam setam, tiek izspēlēts taibreiks. Pirmā komanda, kas atvērs divu punktu pārsvaru vai sasniegs 15 pintes, uzvarēs šajā taibreikā.

  4. Kung Volejbola noteikumi:

    • Komandām ir jāsit bumba pretinieka laukuma pusē.

    • Katrai komandai ir atļauts ne vairāk kā trīs bumbas pieskārieni savā laukuma pusē, un katrs spēlētājs var veikt tikai vienu pieskārienu. Ja šī robeža tiek pārsniegta, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.

    • Ja spēlētājs pieskaras tīklam vai izdara kājas defektu, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.

    • Ja bumba pieskaras spēlētāja rokai, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.

    • Ja bumba nolaižas uz grīdas, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.

    • Bumba tiek uzskatīta par ārpus spēles, ja tā piezemējas ārpus laukuma robežām.

    • Ja bumba atsitas pret tīklu un nenonāk laukuma otrā pusē, tas radīs kļūdu (gan punkts, gan serve tiks piešķirta pretinieku komandai). Komanda, kas iegūs punktu, kalpos.

  5. Volejbola noteikumi attiecas uz rallijiem.

15.77. TEQVOLY

  1. Spēles tiek aizvadītas, līdz viena komanda ir uzvarējusi divos setos. Seti tiek spēlēti, līdz kāda no komandām ir izcīnījusi 21 punktu. Trešais sets tiek aizvadīts, līdz kāda no komandām ir izcīnījusi 15 punktus.

  2. Spēle tiek spēlēta pēc tradicionālajiem volejbola noteikumiem ar trīs veidu metieniem (rakt, set un smaile/gals).

  3. Bumbas spiešana no lēkšanas vai stāvēšanas ir atļauta no aiz diagonālās sānu līnijas.

    • Bumba var pieskarties caurspīdīgajam ekrānam, kas rallija laikā sadala galdu, bet, ja bumba nenonāk pretinieka galda pusē, tas tiek uzskatīts par vainu.

    • Spiešana ir atļauta tikai no līniju ārpuses, savukārt izgāšanu var veikt jebkurā vietā komandas spēles laukumā.

  4. Tiek izlozētas partijas, lai noteiktu, kura komanda sāk spēli. Servējošā komanda pārslēdzas uz serves saņemšanu pēc katriem diviem gūtajiem punktiem līdz pat seta beigām, līdz katra komanda ir guvusi 20 punktus (14 punkti 3. setā) vai līdz brīdim, kad tiek ieviests serves noteikums, kas paredz, ka servējošajām un saņemošajām komandām jāturpina pārslēgties tikai pēc katra punkta.

    • Ja bumba pieskaras caurspīdīgajam ekrānam, kas serves laikā sadala spēles galdu, tas tiek uzskatīts par vainu (bumba nonāk pretinieku komandā).

  5. Komandai tiek piešķirts punkts, kad bumba atsitas pret pretinieka galda pusi un pēc tam turpina piezemēties pretinieka spēles laukumā.

    • Punkts tiek piešķirts, kad viena no komandām atsit bumbu no lēkšanas vai stāvēšanas uz pretējo galda pusi un aizstāvošā komanda to neatdod.

  6. Pieskarties pretinieku komandas spēlētājiem ir aizliegts.

  7. Pieskaršanās galdam ir aizliegta.

  8. Uzbrukumi ārpus bāzes līnijas ir aizliegti.

15.78. RAĶEŠU LĪGA

  1. Rocket League ietver vairāku spēlētāju arkādes spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz futbolu, basketbolu un hokeju.

  3. Viens mačs ilgst piecas minūtes. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas guvusi visvairāk vārtu. Kad komandas gūst vienādu vārtu skaitu, mačs beidzas neizšķirti.

  4. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes uz Rocket League tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

  • uzvarēt, neizšķirts;

  • Dubultā iespēja;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Komanda kopā (virs/zem);

  • Kopā (pāra/nepāra).

15.79. KAUJAS LAUKS

  1. Battlefield ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņu starp divām komandām. Mačs turpinās, līdz vienai komandai beidzas pastiprinājuma biļetes.

  3. Vienas kārtas ilgums ir ierobežots līdz trim stundām. Ja nevienai no komandām šajā laikā nebeidzas pastiprinājuma biļetes, uzvar tā komanda, kurai ir augstākais punktu skaits.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes uz komandām tiek pieņemtas tikai LIVE. Spēle tiek straumēta tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

  • Uzvarēt;

  • Kopā (Virs/Zem) (atlikušo biļešu skaits);

  • Komanda kopā (virs/zem);

  • Kopā (pāra/nepāra);

  • Skrējiens uz punktiem.

 

15.80. ESPORTA REGBIJS

Esports Rugby ietver vairāku spēlētāju spēles (regbija simulatora) straumēšanu.

REGBIJS PIECPADSMITNIEKS

  1. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālajām regbija spēlēm, kurās piedalās divas komandas pa 15 spēlētājiem.

  2. Spēle sastāv no divām 40 minūšu pusītēm (parastais laiks). Ja laiks beidzas, kamēr bumba ir spēlē, spēle turpinās, līdz bumba ir "mirusi", t.i., kad bumba šķērso mirušu bumbas līniju vai spēlētājs to nodod uz priekšu.

  3. Izmēģiniet (5 punkti): Mēģinājums tiek gūts, kad uzbrūkošais spēlētājs novieto bumbu vārtu zonā, kas atrodas starp vārtu līniju (ir iekļauta vārtu zonā) un mirušās bumbas līniju. Mēģinājums tiek skaitīts, ja spēlētājs pieskaras zemei ar bumbas svilpi, turot to rokā, vai piespiež bumbu pie zemes ar jebkuru ķermeņa daļu no vidukļa līdz kaklam ieskaitot. Kad mēģinājums ir gūts, punktu gūšanas komanda var mēģināt veikt reklāmguvuma sitienu un iegūt papildu punktus;

  4. Soda mēģinājums (5 punkti) tiek piešķirts, ja spēlētājs būtu varējis gūt vārtus, bet to neļāva izdarīt pretinieka pārkāpums. Starp vārtu stabiem tiek piešķirti soda metieni, kas atvieglo konversijas sitiena iegūšanu;

  5. Konversija (2 punkti): ja komanda iegūst mēģinājumu, tā var iegūt papildu punktus, veiksmīgi mēģinot veikt reklāmguvumu. Viens no spēlētājiem novieto bumbu vienā līnijā ar vietu, kur bumba tika piezemēta mēģinājumam, un atsit bumbu pretinieku vārtos. Konversija tiek uzskatīta par veiksmīgu, ja bumba iet pāri šķērsstienim un starp abiem statņiem. Tajā pašā laikā pretinieku komandas spēlētājiem jāatrodas savā vārtu zonā;

  6. Soda sitiens (3 punkti): Tiesnesis var piešķirt soda (vietas) sitienu par noteiktiem noteikumu pārkāpumiem. Bumba tiek novietota vietā, kur noticis pārkāpums, un viens no spēlētājiem sit bumbu pretinieku vārtos. Vārti tiek gūti pēc tiem pašiem noteikumiem kā konversija;

  7. Iemestie vārti (3 punkti): Ja bumba ir spēlē, jebkurš spēlētājs var to iesist vārtos. Spēlētājam, kurš vēlas gūt kritiena vārtus, ir jānomet bumba zemē un jāsit ar kāju pēc tam, kad bumba atlec no zemes. Spēlētājiem ir aizliegts šaut tieši no savām rokām.

REGBIJA LĪGA (NRL)

  1. Likmes tiek pieņemtas uz Nacionālās regbija līgas spēlēm, kurās piedalās divas komandas pa 13 spēlētājiem.

  2. Spēle sastāv no divām 40 minūšu pusītēm (parastais laiks). "Mēģinājums" ir tad, kad komanda gūst punktus vārtu zonā un ir četru punktu vērta.

  3. Kad mēģinājums ir guvis vārtus, punktu gūšanas komanda mēģina veikt reklāmguvumu. Bumba tiek novietota vienā līnijā ar sānu līniju no vietas, kur bumba tika piezemēta ērtā attālumā, pēc tam tiek mēģināts pārveidot.

  4. Veiksmīga konvertēšana ir divu punktu vērta. Punktus var iegūt arī ar soda sitienu (2 punkti) vai "iemestiem vārtiem" (bumbas sitiens spēlē pēc tam, kad tā ir atlēkusi no zemes), kas ir 1 punkta vērts.

  5. Ja mačs parastajā laikā beidzas neizšķirti, notiek divi 5 minūšu virsstundu periodi. Šādos gadījumos tiek piemērots "zelta punkta" noteikums, kas nozīmē, ka uzvar tā komanda, kura pirmā iegūst punktus.

  6. Ja šo virsstundu periodu beigās rezultāts ir vienāds, spēle beidzas neizšķirti.

REGBIJA SEPTIŅNIEKI

  1. Likmes tiek pieņemtas uz World Rugby spēlēm, kurās piedalās divas komandas pa 7 spēlētājiem.

  2. Mačs sastāv no divām 7 minūšu pusītēm.

  3. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas ieguvusi vairāk punktu nekā pretinieki. Punkti tiek piešķirti par veiksmīgām darbībām.

  4. Soda sitiens (3 punkti): Tiesnesis var piešķirt soda (vietas) sitienu par nopietniem noteikumu pārkāpumiem. Bumba tiek novietota vietā, kur noticis pārkāpums, un viens no spēlētājiem sit bumbu pretinieku vārtos. Vārti tiek gūti pēc tiem pašiem noteikumiem kā konversija;

  5. Iemestie vārti (3 punkti) ir bumbas sitiens pa vārtiem, kad tā ir atlēkusi no zemes.

  6. Ja spēlētājs saņem dzelteno kartīti, viņš tiks apturēts uz 2 minūtēm.

  7. Ja spēlētājam tiks parādīta sarkanā kartīte, viņš tiks izsūtīts un vairs nepiedalīsies mačā.

  8. Ja mačs parastajā laikā beidzas neizšķirti, tad mača rezultāts ir neizšķirts.

VISPĀRĪGI NOTEIKUMI

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Minimālā likme jebkurā turnīrā ir €0,20.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas eRugby spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Ieskaitot regulāro laiku:

      • Uzvarēt

      • Dubultā iespēja

      • Kopā (virs/mazāk)

      • Komanda kopā (virs/zem)

      • Handikaps

      • Uzvari līdz nullei

      • Precīzs punktu skaits (mačā)

      • Abas komandas gūst vārtus

      • HT-FT

      • Rezultāti katrā puslaikā

    • Ieskaitot virsstundas:

      • Uzvarēt

      • Sacensības uz "N" punktiem

      • Pirmais, kas iegūst punktus

      • Pēdējais, kas ieguvis punktus

      • Kopējais mēģinājumu skaits (virs/zem)

      • Kopējie nomešanas mērķi (virs/zem)

      • Ieskaitot regulāro laiku:

      • Ieskaitot virsstundas:

15.81. ESPORTA AMERIKĀŅU FUTBOLS

  1. Esports American Football ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (amerikāņu futbola simulators).

  2. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālo amerikāņu futbolu, kur katrā komandā ir 11 dalībnieki.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja mačs beidzas neizšķirti parastajā laikā, notiek virsstundas. Šajā gadījumā visas likmes tiks nokārtotas, ieskaitot virsstundas.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports amerikāņu futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

  • Uzvarēt;

  • Komandas handikaps;

  • Kopā (virs/zem).

15.82. ESPORTA RALLIJS

  1. Esports Rally ietver rallija simulatora straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Ir pieejami šādi tirgi:

  • "Sacensību uzvarētājs". Par uzvarētāju tiks uzskatīts braucējs, kurš finālā ieņems 1. vietu.

  • "Match-Ups". Klientam ir jāparedz, kurš no diviem nosauktajiem braucējiem finišēs augstāk galīgajā vērtējumā.

  • "Būt augstākam (3Way)". Klientam ir jāparedz, kurš no trim nosauktajiem braucējiem finišēs augstāk galīgajā vērtējumā.

  • "Finiša pozīcija sacensībās". Klientam ir jāparedz, kuru pozīciju nosauktais vadītājs ieņems galīgajā vērtējumā.

  • "Top 3". Klientam ir jāparedz, vai braucējs finišēs Top 3 vai nē.

15.83. ESPORTA GOLFS

  1. Esports Golf ietver golfa simulatora straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Divi spēlētāji piedalās mačā, un viņiem katram ir jāizspēlē četras bedrītes.

  6. Par uzvarētāju tiek uzskatīts spēlētājs, kurš aizpilda visus četrus caurumus ar vismazāko sitienu skaitu. Ja abi spēlētāji izšauj vienādu skaitu sitienu, mačs beidzas neizšķirti.

  7. Tiks uzskatīts, ka spēlētājs, kurš izšauj mazāk sitienu, izpildot vienu caurumu, ir uzvarējis šo caurumu. Ja abi spēlētāji izšaus vienādu skaitu sitienu, tiks uzskatīts, ka viņi ir neizšķirti.

  8. Katram no četriem caurumiem tiek piešķirts par. Par ir sitienu skaits, kas spēlētājam jāveic, lai pabeigtu caurumu saskaņā ar noteikumiem. Katra cauruma daļa ir parādīta rezultātu tabulā. Klients var veikt likmes "Total Over/Under Par" tirgū.

  9. Spēles rezultāts tiek noteikts saskaņā ar galīgo statistikas tabulu. Nekādas problēmas ar spēles grafiku neizraisīs likmju atcelšanu.

15.84. ESPORTA BEISBOLS

  1. Esports beisbols ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (beisbola simulatoru).

  2. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālo beisbola veidu, kur katrā komandā ir deviņi dalībnieki.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja mačs beidzas neizšķirti parastajā laikā (trīs innings), notiek papildu innings. Šajā gadījumā visas likmes tiks nokārtotas, ieskaitot papildu innings.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

  • Uzvarēt;

  • Komandas handikaps;

  • Kopā (virs/zem);

  • Komanda kopā.

 

15.85. IELU CĪNĪTĀJS V

  1. Street Fighter V ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz maču starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām; Maksimālais kārtu skaits ir trīs.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Cīnītājs, kurš ir nogalinājis savu pretinieku, tiks uzskatīts par uzvarētāju.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Ir pieejami šādi tirgi: Raundā:
— Win In Round;
— apaļš ilgums (virs/zem)*;
- "Win in Round – P" – uzvarētājs nesaņem zaudējumus no pretinieka;
— Regulāra uzvara raundā (V)?
— Apdares gājiena veids: EX (uzlabots speciālais gājiens), C (uzlādes gājiens), CA (kritiskā māksla). Finiša gājiens tiek parādīts ekrāna augšdaļā netālu no taimera.

* Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, no 99 sekundēm atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas (standarta numurs uz taimera sākumā).
Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 59, šīs kārtas ilgums būs 99-59=40 sekundes.

 

15.86. Quake 4

  1. Quake 4 ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Nāves spēle. Kārta ilgst piecas minūtes. Spēlētājs, kurš ir nogalinājis visvairāk pretinieku, tiks uzskatīts par uzvarētāju.

  3. Ja raunda beigās nav iespējams noteikt uzvarētāju (piemēram, ja vadošie spēlētāji ir nogalinājuši vienādu skaitu pretinieku), tiek izspēlēts divu minūšu papildlaika periods.

  4. Papildlaikā uzvarētājs tiek noteikts tādā pašā veidā kā parastajā laikā (t.i., spēlētājs, kurš ir nogalinājis visvairāk pretinieku).

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Ir pieejami šādi tirgi:

  • Regulārā laika uzvarētājs;

  • Mača uzvarētājs;

  • Vai būs virsstundas?

  • Atsevišķi Kopējais Frags.

15.87. Call of Duty

  1. Call of Duty ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz sešu spēlētāju cīņu. Viens mačs ilgst sešas minūtes.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. "Uzvarētāju" tirgus. Uzvarētājs tiek mērīts ar lielāko daļu fragu. Ja spēlētāji ir neizšķirti, uzvarētājs tiek noteikts pēc mazākā nāves gadījumu skaita.

  8. Spēlētājs Kopā – spēlētāja kopējais fragu skaits.

  9. Rezultāts tiek noteikts saskaņā ar straumēšanas laikā parādīto tabulu.

  10. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

15.88. PAVARDA AKMENS

  1. HearthStone ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Tiek uzskatīts, ka mačs ir sācies, tiklīdz abi spēlētāji ir izlozējuši savas sākuma rokas.

  3. Gadījuma mači tiek aizvadīti līdz pirmajai uzvarai.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Ja spēles gala rezultātu nav iespējams noteikt, likmes tiek atmaksātas. Derības tirgos, kas jau ir noteiktas, tiek nokārtotas.

  8. Nejaušas spēles rezultātu nosaka, pamatojoties uz straumēšanu/videorecording.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Win – uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iznīcina ienaidnieka varoni;

    • Kopā (Virs/Zem) – uzvarētāja veselības punktu skaits plus bruņas, kas paliek spēles beigās;

    • Total Used Secrets – "Slepeno" kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlē spēles laikā;

    • Total Used Spells – "Spell" kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlē spēles laikā;

    • Total Minions Used – "Minion" kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlējuši spēles laikā;

    • Total Legendary Cards Laid on The Table – leģendāro kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlē spēles laikā (leģendārās kārtis rotā pūķis augšpusē).

    • Uz galda noliktās kārts vērtība X – jā/nē – klientam ir jāparedz, vai spēles laikā tiks izspēlēta norādītās vērtības kārts.

  10. Ja iepriekš izmantotās kārtis (ieskaitot leģendārās kārtis) tiks atgrieztas pie spēles galda, šīs kārtis netiks ņemtas vērā otrreiz, lai norēķinātos par šādiem tirgiem: "Izmantotie kopējie minioni" un "Kopējās leģendārās kārtis, kas noliktas uz galda".

  11. Minioni, kurus izsaucis cits minions, netiks ņemti vērā, lai norēķinātos par "Total Minions Used" tirgu.

15.89. ESPORTA LAKROSS

  1. Esports Lacrosse ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (lakrosa simulators).

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Likmes tiek pieņemtas uz parasto laiku, izņemot virsstundas.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports Lacrosse spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda ar augstāko punktu skaitu. Ja abu komandu rezultāti ir vienādi, mačs beidzas neizšķirti un notiek papildlaiks.

  9. Ja metiens tiek izdarīts ārpus soda laukuma, komanda saņem divus punktus.

  10. Likmes uz pusi tiek nokārtotas pēc notikuma beigām.

  11. Pieejamie tirgi:

  • Uzvarēt;

  • Dubultā iespēja;

  • Handikaps;

  • Kopā (virs; zem);

  • Kopā (pāra; nepāra);

  • individuālais kopējais (virs/zem);

  • Sacensības uz () punktiem.

15.90. STĀVI

  1. Stāvs ietver ziemas ekstrēmo sporta veidu simulatora straumēšanu.

  2. Katrā spēlē pēc kārtas uzstājas četri spēlētāji.

  3. Likmes tiek pieņemtas uz katru spēlētāju šādos tirgos: iegūtie punkti; un laiks, kas nepieciešams, lai spēlētājs izpildītu izaicinājumu. Likmes tiek noteiktas, kad spēlētājs ir izpildījis izaicinājumu un pēc notikuma beigām.

  4. Spēlētājs ar augstāko punktu skaitu tiek uzskatīts par turnīra uzvarētāju pēc rezultāta.

  5. Spēlētājs, kurš izaicinājumu izpildīs visātrāk, tiks uzskatīts par turnīra uzvarētāju laikā.

  6. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  9. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Pieejamās likmes:

  • Uzvarēt turnīrā pēc punktiem;

  • uzvarēt turnīrā savlaicīgi;

  • individuālais kopējais iegūto punktu skaits (virs/zem);

  • individuālais kopējais izaicinājuma laiks (virs/mazāk);

  • kopējais iegūto punktu skaits (virs/zem);

  • kopējais izaicinājuma laiks (virs/mazāk);

  • Match-Ups pēc punktiem;

  • Match-Ups pēc izaicinājuma laika.

*Izaicinājuma laiks tiek aprēķināts kā periods no iziešanas no starta līnijas līdz finiša līnijas šķērsošanai.

 

15.91. CROSSFIT SPĒLES

Likmes tiek pieņemtas uz uzvarētāju. Turnīros iekļauto sporta veidu saraksts tiek publicēts vairākas stundas pirms spēļu sākuma, un tajā var būt neparasti sporta veidi. CrossFit spēles ietver sacensības vīriešu un sieviešu sportistiem, komandām un meistariem.

Ja konkrētais sportists nepiedalīsies turnīrā, likmes uz šo sportistu tiks veiktas ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

15.92. ESPORTA FLORBOLS

  1. Esports Floorball ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (grīdas bumbas simulators).

  2. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālajiem florbola mačiem, kur katrai komandai ir seši spēlētāji.

  3. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports florbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Pieejamie likmju veidi:

  • Uzvarēt;

  • Komandas handikaps;

  • Kopā (virs; zem);

  • Komanda kopā.

15.93. ESPORTS FORMULA 1

  1. Esports F1 ietver Formula 1 simulatora straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek nokārtotas pēc sacensību beigām.

  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Pieejamie tirgi:

    • "Sacensību uzvarētājs" – Klientam jāprognozē, kurš braucējs ieņems pirmo vietu finālā.

    • "Match-Ups" – Klientam ir jāparedz, kurš no nosauktajiem braucējiem būs augstāks galīgajā vērtējumā.

    • "Win Without Leaders" – Klientam ir jāprognozē, kurš braucējs ieņems pirmo vietu finālā, izslēdzot abus favorītus.

    • "Labākais braucējs komandā" – Klientam ir jāparedz, kurš braucējs būs augstāks par savu komandas biedru.

    • "Finiša pozīcija sacīkstēs" – Klientam jāprognozē braucēja pozīcija finālā.

    • "Top 3" – Klientam jāprognozē, vai braucējs finišēs top 3.

15.94. ESPORTS DUSMĪGIE PUTNI

  1. Esports Angry Birds ietver videospēles straumēšanu. Spēles mērķis ir trāpīt zaļajām cūkām, kas parādās uz dažādām konstrukcijām, palaižot putnus pie tām no stropes šāviena.

  2. Likmes tiek liktas uz spēli, kas sastāv no 30 līmeņiem (kartēm). Ja spēlētājs zaudē karti, spēle beidzas.

  3. Ja likme tiek veikta noteiktā līmenī, bet spēlētājam neizdodas to sasniegt, šī likme tiks noteikta ar koeficientu 1 (atmaksa).

  4. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Pieejamie tirgi:

    • Kopējais punktu skaits (punktu skaits, kas nopelnīts visās atvērtajās kartēs);

    • Kopējais zvaigžņu skaits (zvaigžņu skaits, kas nopelnīts visās atvērtajās kartēs);

    • Kopā kartes (visu aizpildīto karšu skaits);

    • Karte, kopējais punktu skaits;

    • Karte, Kopējās zvaigznes.

15.95. NETAISNĪBA 2

  1. Injustice 2 ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp divām komandām pa trim cīnītājiem. Mačs ilgst līdz divām uzvarām, bet ne vairāk kā trīs kārtas.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kurai ir visvairāk uzvaru.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes uz cīnītājiem. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Pieejamās likmes:

    • Uzvarēt kārtā;

    • Uzvara turnīrā;

    • Kopējais raundu skaits.

15.96. PESÄPALLO

  1. Pesäpallo ir nūjas un bumbas spēle, ko spēlē Somijā.

  2. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā. Lūdzu, apmeklējiet http://www.pesis.fi, lai iegūtu pārskatu par spēli.

15.97. TEKKENS VII

  1. Tekken ir vairāku spēlētāju spēles straume.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz divu cīnītāju cīņām. The spēle tiek spēlēta līdz 5 uzvarām, max 9 vienas kārtas.

  3. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  4. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš nogalināja pretinieku.

  5. Minimālā likme jebkurā turnīrā ir 0,2€.

  6. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Pieejamās likmes:

    • Uzvarēt kārtā;

    • Apaļš ilgums (beidzies; zem);

    • Uzvara turnīrā;

    • Kopā (virs; zem);

    • Cīnītāja kopsumma (Virs/Zem);

    • Cīnītāja handikaps (Over; zem);

    • Kopējais raundu skaits (nepāra, pāra).

    1.  Uz kārtas:

    2. Turnīrā

*Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājušas kopš raunda sākuma. Šo skaitli aprēķina, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 80 sekundēm (standarta numurs taimerī sākumā).
Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 54, raunda ilgums ir 80-54=26 sekundes.

 

15.98. ĪPAŠĀS LIKMES.

Laika apstākļu īpašie piedāvājumi. Attiecas uz sniegu, kas tiek reģistrēts pilsētas galvenajā starptautiskās lidostas meteoroloģiskajā stacijā 25. decembrīth Decembris. Pilsētās, kurās ir vairāk nekā viena starptautiskā lidosta, izmantos lidostu ar vislielāko pasažieru skaitu gadā. www.wunderground.com rezultāts jāapstiprina līdz janvāra beigām.



15.99. PROFESIONĀLĀ CĪKSTĒŠANĀS

  1. Visas likmes tiek noteiktas pēc sacensību beigām, pamatojoties uz turnīra noteikumiem. Ja sacensību dalībnieku skaits tiek mainīts, likmes paliek spēkā.

  2. Ja kādā no posmiem turnīrā piedalās papildu cīkstoņi vai komandas, visas likmes paliek spēkā. Ja turnīrā neviens neuzvarēs vai uzvarētājs tiks noteikts izlozes kārtībā, visas likmes tiks atceltas.

  3. Ja mačs beidzas neizšķirti, tad likmes tiks veiktas ar koeficientu 1 (ja nebūs likmju uz neizšķirtu).

  4. Likme "Parādīties ringā". Aprēķins ir balstīts uz galvenās izrādes pārraidi. Cīkstonim, kurš ir iekļauts notikuma sarakstā, ir jāierodas ringā, bet nav jāpiedalās cīņā. Mainot spēļu skaitu, dalībnieku parādīšanās grafiks, visas likmes uz cīkstoņa parādīšanos ringā paliek spēkā.

  5. Likme "Iejaukties notikumā". Cīkstonim ir jāiejaucas notikumā (jānodod objekts, jānovērš tiesneša uzmanība utt.) laika posmā starp starta gongu un signālu par cīņas beigām. Ja iejaukšanās notiek citā laikā, tad likme uz šo iznākumu tiks noteikta ar koeficientu 1. Ja norādītais dalībnieks trāpa pie papildu dalībnieka vai komandas, kas kavē spēli, likmes tiks veiktas ar koeficientu 1.

  6. Likme "Iejaukties mačā". Minētajam cīkstonim ir jātrāpa deklarētajam dalībniekam laika posmā starp starta gongu un cīņas beigu signālu šajā mačā, lai šī darbība tiktu ņemta vērā. Ja norādītais cīkstonis kādā citā brīdī trāpīs deklarētajam pretiniekam, tad likmes uz šo iznākumu tiks veiktas ar koeficientu "1". Ja minētais cīkstonis iejaucas citā mačā, tas netiks ņemts vērā, veicot likmes uz šo iznākumu. Ja norādītais cīkstonis trāpa papildu dalībniekam vai komandai, kas kavē spēli, likme uz šo iznākumu tiks noteikta ar koeficientu 1. Ja minētā spēle nesākas, likme uz šo iznākumu tiks noteikta ar koeficientu 1.

  7. Jebkuras izmaiņas likmju norēķinā netiks veiktas sakarā ar izmaiņām vai labojumiem, ko vadošās organizācijas veikušas pēc notikuma.

15.100. KĀRŠU SPĒLE "DURAK"

  1. Durak - ir populāra kāršu spēle starp 2 spēlētājiem. Kārtis, kas ierindojas 36 kāršu kavā: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

  2. Terminu glosārijs:

    • Tramps: Trampa uzvalks ir visspēcīgākais, un tas pārspēj citus uzvalkus uz galda.

    • Izmestās kārtis ir situācija, kad spēlētājs ir uzvarējis uzbrūkošās kārtis, kas atrodas uz galda.

    • Paņemtās kārtis ir situācija, kad spēlētājs nespēj pārspēt uzbrūkošās kārtis, kas atrodas uz galda, un viņš paņem visas kārtis uz galda.

    • Neizšķirts tiek paziņots, ja klājā vairs nav kāršu un visas kārtis tiek uzvarētas. Šajā gadījumā spēlē nav uzvarētāju vai zaudētāju.

  3. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Spēlētājs 1 Lai uzvarētu / Spēlētājs 2 Lai uzvarētu / Neizšķirts (Spēlētājs uzvar, ja viņam rokā nav kārtis, un viņa pretiniekam spēles beigās paliek kārtis; neizšķirts tiek paziņots, ja abiem spēlētājiem spēles beigās rokās nav kārtis).

    • Kopējais raundu skaits (raunds sākas, kad viens no spēlētājiem sāk uzbrukt, un beidzas ar atmestām kārtīm vai paņemtām kārtīm, ja otrs spēlētājs nevar pārspēt uzbrūkošās kārtis).

    • Kopējais raundu skaits, kas beidzas ar paņemtajām kārtīm (raundi, kuru laikā spēlētājs nevarēja pārspēt uz galda guļošās kārtis).

    • Kopējais raundu skaits, kas beidzas ar atmestām kārtīm (kārtas, kas beidzas ar atmestām kārtīm).

    • Pirmais pagrieziens (Spēlētājs ar zemāko trumpi ir pirmais uzbrucējs; ja nevienam no spēlētājiem vēl nav trumpja, tad 1. spēlētājs sāk uzbrukt).

    • Trampa uzvalks.

    • Raunds (Kārtis atmestas / Kārtis paņemtas) – ar kādu rezultātu izvēlētā kārta beigsies.

    • Spēlētājs, kuram ir 4 vienāda ranga kārtis (jebkurā spēles laikā).

    • Spēlētāja kopējais kāršu skaits spēles beigās (zaudētāja rokā palikušo kāršu skaits; ja spēle ir beigusies neizšķirti, kopsumma ir vienāda ar 0).

    • Kurš ņems pēdējo kārti no klāja (pēdējā kārts ir trumpis, kas novietots ar seju uz galda zem klāja).

    • Pēdējā kārts klājā ir sejas karte vai dūzis.

    • Kurš no klāja izvilks Trampa dūzi.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

15.101. KĀRŠU SPĒLE

KĀRŠU SPĒLE «21»

  1. Kāršu spēle «21» ir klasiskās spēles iespēja. Spēles sākumā spēlētājs un dīleris saņem divas kārtis katrs pēc šādas kārtas: spēlētājs-dīleris-spēlētājs-dīleris. Ja kāds no viņiem iegūst 21 punktu ar pirmajām divām kārtīm, tad spēle ir beigusies un punkti tiek salīdzināti. Citā gadījumā spēlētājam ir tiesības paņemt vienu kārti, līdz viņš nolemj apstāties, vai arī viņš saņem 5 kārtis izspēlē, vai kombinācijas kopējā vērtība ir vienāda ar 21, vai arī viņš iegūst vairāk nekā 21 punktu (krūtis). Ja spēlētājs bankrotē, viņš automātiski zaudē. Visos citos gadījumos tirgotājs uzņem savu kārtu. Ja dīleris iegūst mazāk par 17 punktiem un saņem mazāk par 5 kārtīm, viņam ir jāņem papildu kārtis. Dīleris var stāvēt, ja viņi gūst vairāk punktu nekā spēlētājs. Ja dīleris pārsniedz 21 punktu, tad viņi zaudē. Visos citos gadījumos tiek salīdzināti spēlētāja un dīlera iegūtie punkti. Uzvarētājs ir tas, kurš ieguva vairāk punktu nekā viņu pretinieks, ja pretinieku punkti ir vienādi, ir neizšķirts. "21" tiek spēlēts ar standarta 36 kāršu kavu. Kāršu rangs: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Kāršu vērtība pēc to ranga: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. "Zelta punkts" ir uzvaroša kombinācija, kad spēlētājs / dīleris tur rokā divus dūžus (kas tiek skaitīti kā 21).

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

  3. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Tiks iegūts 21 punkts (jā/nē)

    • Dīleris/spēlētājs, kurš iegūst 21 punktu (jā/nē)

    • Vai būs "Zelta punkts"

    • Spēlētājs/dīleris, lai saņemtu "Zelta punktu"

    • krūtis (jā/nē)

    • Dīleris/spēlētājs uz krūtīm (Jā/Nē)

    • Spēle, kas jāpabeidz pēc vienošanās (Jā / Nē)

    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (uzvalku)

    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (rangs)

    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti

KLASISKĀ KĀRŠU SPĒLE «21»

  1. Spēles sākumā spēlētājs un dīleris saņem vienu kārti. Dīlera karte ir novietota uz galda ar seju uz leju, tas ir, kartes vērtība nav redzama. Tad spēlētājs paņem vienu kārti, līdz viņš nolemj apstāties, vai arī viņš saņem 5 kārtis izspēlē, vai izspēles kopējā vērtība ir vienāda ar 21, vai arī viņi iegūst vairāk nekā 21 punktu (krūtis). Ja spēlētājs gūst 21 punktu, viņš automātiski uzvar. Ja spēlētājs bankrotē, viņš zaudē. Visos citos gadījumos tirgotājs uzņem savu kārtu. Viņi apgriež savu pirmo karti un paņem papildu kartes. Ja dīleris iegūst mazāk par 17 punktiem un saņem mazāk par 5 kārtīm, viņam ir jāņem papildu kārtis. Ja dīleris pārsniedz 21 punktu, tad viņi zaudē. Visos citos gadījumos tiek salīdzināti spēlētāja un dīlera iegūtie punkti. Uzvarētājs ir tas, kurš ieguva vairāk punktu nekā viņu pretinieks, ja pretinieku punkti ir vienādi, ir neizšķirts. Klasiskais "21" tiek spēlēts ar standarta 36 kāršu kavu. Kāršu rangs: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Kāršu vērtība pēc to ranga: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Spēlē ir divas īpašas kombinācijas, kas tiek skaitītas kā 21:

    • divi dūži rokā ("Zelta punkts")

    • piecas bilžu kartītes (J, Q, K) rokā ("Piecas bildes")

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

  3. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Tiks iegūts 21 punkts (jā/nē)

    • Dīleris/spēlētājs, kurš iegūst 21 punktu (jā/nē)

    • Vai būs "Zelta punkts"

    • Spēlētājs/dīleris, lai saņemtu "Zelta punktu"

    • "Piecas bildes" (21 punkts)

    • Spēlētājs/dīleris, kuram ir "piecas bildes" (21 punkts)

    • krūtis (jā/nē)

    • Dīleris/spēlētājs uz krūtīm (Jā/Nē)

DOTA 21. LĪDZ 3 UZVARĀM

  1. Šo spēli spēlē Dota rakstzīmes. Spēles sastāv no vairākām kārtām. Ja spēlētājs uzvar raundu, viņš saņem 1 punktu. Spēle turpinās, līdz viens no dalībniekiem ir ieguvis 3 punktus. Raundi tiek izspēlēti saskaņā ar kāršu spēles "21" noteikumiem.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

  3. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopējais izložu skaits

    • Pareizs rezultāts

    • Uzvar pēc kārtas

    • Uzvarēt

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Tiks iegūts 21 punkts (jā/nē)

    • Dīleris/spēlētājs, kurš iegūst 21 punktu (jā/nē)

    • Vai būs "Zelta punkts"

    • Spēlētājs/dīleris, lai saņemtu "Zelta punktu"

    • krūtis (jā/nē)

    • Dīleris/spēlētājs uz krūtīm (Jā/Nē)

    • Spēle, kas jāpabeidz pēc vienošanās (Jā / Nē)

    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (uzvalku)

    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (rangs)

    • par visu spēli:

    • uz raunda:

15.102. SECA

  1. Seca ir kāršu spēle, kurā piedalās 2 pretinieki.

  2. Spēles mērķis ir iegūt vairāk punktu nekā pretinieks. Spēlei tiek izmantots 36 kāršu klājs no sešniekiem līdz dūžiem.

    1. Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iegūst visvairāk punktu, un, ja ir neizšķirts – neizšķirts.

    2. Vērtība: dūzis - 11 punkti, kārtīm no sešām līdz desmit ir nominālvērtība, džekam, karalienei un karalim - 10 punkti

    3. Ja tiek izlozētas trīs vienāda ranga kārtis, punktu summa ir vienāda ar visu kāršu summu. Piemērs: spēlētājam ir lāpstas un astoņas lāpstas - tas ir 18 punkti. Jebkuras kāršu kombinācijas, kas ietver divus dūžus, punktu summa vienmēr ir 22, trīs dūži vienmēr ir 33 neatkarīgi no dūžu uzvalka. Bet pīķa dūža, klubu dūža un pīķa karaļa kombinācija ir 22 punkti, nevis 32.

    4. Seši no klubiem tiek uzskatīti par jokdari un spēlē ar jebkuru kārti (kombināciju) , džokeris maksā 11 punktus. Piemērs: ir seši klubi, klubu dūzis un pīķa dūzis maksā 33 punktus.

    5. Spēcīgākā kombinācija spēlē ir trīs sešinieki, no kuriem viens ir seši klubi, šī kombinācija dod 36 punktus. Spēcīgākā kombinācija spēlē ir trīs sešinieki, no kuriem viens ir seši klubi, šī kombinācija dod 36 punktus.

  3. Personāla kļūdas vai programmatūras kļūmes gadījumā likmju pieņemšanas brīdī (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  4. Ir pieejami šādi tirgi:

  • uzvarēt

  • Kopējā

  • Individuālais Kopā

  • Kopējais nepāra, pāra

  • Spēlētājs1/Spēlētājs2, lai iegūtu kopējo punktu skaitu (precīzs punktu skaits)

  • Jebkura spēlētāja kopējais punktu skaits(Precīzs punktu skaits)

  • Katrs spēlētājs, kurš gūst vārtus (virs/zem/ jā/nē)

  • Spēlētājs1/Spēlētājs2, lai iegūtu karti / uzvalku / rangu

  • Viens no spēlētājiem, lai saņemtu karti

15.103. POKERS

  1. Pokers ir kāršu spēle, kurā uzvarētājs ir spēlētājs, kurš savācis vislielāko kombināciju. Spēlē piedalās divi dalībnieki. Pokers tiek spēlēts ar 52 kāršu kavu. Kāršu rangs: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

  2. Pokera kombinācijas:

    • Karaliskā skalošana nav atsevišķa kombinācija, bet gan īpašs taisnas skalošanas gadījums, labākā iespējamā roka un sastāv no 5 augstām (ace, king, queen, jack, ten) viena un tā paša uzvalka kārtīm, piemēram: A ♥ K ♥ Q ♥ J ♥ 10.

    • Taisne ir pokera kombinācija, kurā ir piecas secīga ranga kārtis, visas viena un tā paša uzvalka, piemēram, 9♠ 8 7 6♠ 5♠♠.♠ Dūzis var ierindoties vai nu augstu, vai zemu. ♦ 5 4♦ 3 2♦♦ A♦ ir zemākā taisne.

    • Četri no tiem ir pokera kombinācija, kurā ir četras tāda paša ranga kārtis. Piemēram, 3 3 3♥♦ 3♣♠.

    • Pilna māja ir pokera izspēle, kurā ir trīs viena ranga kārtis un divas cita ranga kārtis. Piemēram, 10 10 10♥♦♠ 8♣ 8.♥

    • Flush ir pokera kombinācija, kurā ir piecas viena un tā paša uzvalka kārtis. Piemēram, K♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠.

    • Taisne ir pokera kombinācija, kurā ir piecas secīga ranga kārtis, nevis visas viena un tā paša uzvalka, piemēram, 5♦ 4♥ 3 2♠♦ A♦. Kā daļa no taisnes, dūzis var ierindoties vai nu virs karaļa, vai zem diviem. Šajā piemērā A ♦ sāk kombināciju un tās vērtība ir viena, un 5 ♦ tiek uzskatīta par augstāko karti. Zemākā taisne ir no pieciem līdz dūzim, augstākā ir no dūža līdz desmit.

    • Trīs no tiem ir pokera kombinācija, kurā ir trīs vienāda ranga kārtis. Piemēram, 7 7 7♣♥♠.

    • Divi pāri ir pokera kombinācija, kurā ir divas vienāda ranga kārtis. Piemēram, 8 8♣ 4 4♥♣.♠

    • Viens pāris ir pokera kombinācija, kurā ir divas vienāda ranga kārtis. Piemēram, 9 9♥♠.

    • Augsta kārts ir neviena no iepriekš minētajām kombinācijām, piemēram, A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣ (ace-high).

  3. Kicker ir kārts pokera izspēlē, kas pati nepiedalās izspēles ranga noteikšanā, bet ko var izmantot, lai sarautu saites starp viena ranga izspēlēm. Vienādu kombināciju gadījumā poti saņem spēlētājs, kuram ir visaugstākais kicker. Jāatceras:

    • Pokera spēlētājs tiek skaitīts tikai tad, ja izspēles sastāv no četrām vai mazāk kārtīm. Pokera rokās ar 5 kārtīm (visu veidu taisnēm un viļņiem) tam nav nozīmes, un banka ir sadalīta uz pusēm;

    • Kā kicker var izmantot ne tikai vienu, bet vairāk bezmaksas kārtis. To skaitu nosaka starpība starp kopējām kārtīm (pokerā ir 5) un rokā esošajām kārtīm. Tādējādi pārim var būt 3 kickers, komplektā ir 2, divi pāri vai četri veida pokerā ir 1 kicker.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.104. BACCARAT

  1. 1.Baccarat ir kāršu spēle, kurā piedalās spēlētājs un baņķieris. Katra mērķis ir iegūt vairāk punktu nekā otra. Tiek izmantotas sešas 52 kāršu kavas (no 2 līdz dūžiem). Kāršu vērtības: dūži = 1 punkts, kāršu numuri no 2 līdz 9 = 2—9 punkti pēc skaitļa un sejas kartes un 10s = 0 punkti. Jums var būt ne vairāk kā 9 punkti, tāpēc kopējo punktu skaitu nosaka pēc modulo 10 formulas; Piemēram, 7 + 6 = 13 = 3 vai 7 + 6 + 8 = 21 = 1.

Spēles sākumā baņķieris un spēlētājs saņem divas kārtis. Ja viens no viņiem saņem 8 vai 9 punktus, spēle beidzas. Pretējā gadījumā noteiktās situācijās katram no viņiem var piešķirt trešo karti.

Trešās kārts noteikums spēlētājam: spēlētājs paņem trešo kārti, ja viņam/viņai ir 5 punkti vai mazāk.
Trešās kartes noteikumi baņķierim:

  • Ja spēlētājs nav paņēmis trešo kārti un baņķierim ir vairāk nekā 5 punkti, baņķieris neņem trešo kārti.

  • Ja spēlētājs nav paņēmis trešo kārti un baņķierim ir 5 punkti vai mazāk, baņķieris ņem trešo kārti.

  • Ja spēlētājs paņēma trešo kārti un baņķierim ir 0–2 punkti, baņķieris ņem trešo kārti.

  • Ja spēlētājs paņēma trešo kārti, baņķierim ir 3 punkti, un spēlētāja trešā kārts nav 8, baņķieris ņem trešo kārti.

  • Ja spēlētājs paņēma trešo kārti, baņķierim ir 4 punkti, un spēlētāja trešā kārts ir no 2 līdz 7, baņķieris ņem trešo kārti.

  1. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  2. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopējā

    • Individuālais kopā

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Spēle beigsies uzreiz pēc dalīšanas Jā/Nē

    • Precīzs punktu skaits

    • Kopējā spēlētāja/baņķiera karte

    • Spēlētājs/baņķieris, lai saņemtu trešo karti Jā/Nē

    • Spēlētājs/baņķieris, lai saņemtu karti (uzvalks/rangs)

15.105. KAULIŅI

  1. Šajā spēlē piedalās 2 spēlētāji. Viņi pēc kārtas met 2 kauliņus. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš gūst vairāk punktu nekā pretinieks. Ja abi spēlētāji iegūst vienādu punktu skaitu, spēle beidzas neizšķirti. Spēles sastāv no 2 kārtām. Pirmajā kārtā spēlētājs 1 vispirms met 2 kauliņus, pēc tam 2. spēlētājs dara to pašu. Otrā kārta tiek izspēlēta tādā pašā veidā.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

  3. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Handikaps

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • individuālais kopējais (pāra; Nepāra)

    • Precīzs punktu skaits

    • Kārta/spēle (1. kārtas rezultāts/spēles rezultāts)

    • Rezultāti kārtās

    • Izlozes kārtās

    • Kurš uzvarēs abās kārtās

    • Kurš nezaudēs abas kārtas

    • Rullējamais numurs

    • Divi sarullējamie cipari

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Handikaps

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • individuālais kopējais (pāra; Nepāra)

    • par visu spēli:

    • uz raunda:

15.106. STARCRAFT

  1. StarCraft ietver reāllaika stratēģijas spēles straumēšanu. Savā starpā sacenšas 2 komandas. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  3. Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kura būs iznīcinājusi visas pretinieku ēkas.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Ir pieejami šādi tirgi:

    • W1/W2

    • Kopējais uzvarētāja dronu skaits mača beigās (izsauktās vienības netiek ņemtas vērā)

    • Uzvarētāja vienību kopskaits mača beigās (izsauktās vienības netiek ņemtas vērā)

    • Uzvarētāja kopējais ēku skaits spēles beigās (netiek ņemti vērā Terran ēku pielikumi)

    • Spēles ilgums (spēles laiks (!) pēdējās ēkas iznīcināšanas brīdī)

    • Vienība ir izveidota (šis tirgus ir pieejams tikai pirmsspēles laikā)

  6. Pirms spēles tiks demonstrētas vienības un ēkas, kas tiek skaitītas. Spēlētāju ērtībai saskarne sniedz informāciju par šo vienību un ēku pašreizējo skaitu.

  7. Skaidrības labad cīņas beigās tiek parādīts pieturas rāmis ar gala rezultātu.

1    2    3    4

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

18+

Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!

Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-2 0.