Sporta veidu noteikumi

1    2    3    4

15.107. DISС JAM

  1. Disc Jam ir vairāku spēlētāju spēles straume.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz divu sāncenšu cīņām. Spēle tiek spēlēta līdz 2 uzvarām, max 3 setiem.

  3. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  4. Uzvarētājs ir spēlētājs ar vislielāko uzvaru skaitu.

  5. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.

  6. Likmi var ierobežot, nepaziņojot un nenorādot iemeslus.

  7. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

  • Uzvarēt setā;

  • Uzvarēt turnīrā;

  • Kopējie komplekti;

  • Kopējais punktu skaits spēles laikā;

  • Uzvarēt līdz nullei vienā no setiem;

  • Kopējais punktu skaits komplektā;

  • minimālais kopējais punktu skaits uz vieniem vārtiem mačā;

  • Maksimālais kopējais punktu skaits par vārtiem mačā.

15.108. LEĢENDU LĪGA (ARAM)

  1. League of Legends (ARAM) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  3. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  4. Kartes/spēles uzvarētājs tiek pasludināts pēc tam, kad vienas komandas saikne ir iznīcināta vai viena no komandām ir padevusies.

  5. Ja viens vai vairāki spēlētāji pamet spēli pirms tās pabeigšanas, bet pēc 10 spēlētām minūtēm ir pagājušas, likmes netiek atmaksātas. Likmes uz maču tiks veiktas jebkurā gadījumā.

  6. Spēle tiek uzskatīta par pamestu, ja viens no spēlētājiem kļūst neaktīvs spēles pirmajās 10 minūtēs vai pāriet bezsaistē, pirms nav pagājušas 10 minūtes.

  7. Sērkociņu uzskata par pamestu, ja tas ilgst mazāk nekā 10 minūtes.

  8. Nejauša spēle tiek straumēta tiešsaistē. Piedalās īsti izlases spēlētāji.

  9. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

    • W1 un W2;

    • Kopā Frags;

    • Komanda, kas ir pirmā, kas iznīcina inhibitoru:

    • Kopējais pāra/nepāra skaitlis.

15.109. LEAGUE OF LEGENDS (KLASISKAIS REŽĪMS)

  1. League of Legends (klasiskais režīms) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  3. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  4. Kartes/spēles uzvarētājs tiek pasludināts pēc tam, kad vienas komandas saikne ir iznīcināta vai viena no komandām ir padevusies.

  5. Sērkociņu uzskata par pamestu, ja tas ilgst mazāk nekā 16 minūtes.

  6. Mačs tiek uzskatīts par pārtrauktu, ja viens no spēlētājiem pamet spēli, pirms ir pagājušas 16 minūtes.

  7. Spēle tiek uzskatīta par pārtrauktu, ja viens no spēlētājiem kļūst neaktīvs spēles pirmajās 16 minūtēs un vēlāk pilnībā pamet spēli.

  8. Ja viens vai vairāki spēlētāji pamet spēli pirms tās pabeigšanas, bet pēc 16 spēlētām minūtēm ir pagājušas, likmes netiek atmaksātas. Likmes uz maču tiks veiktas jebkurā gadījumā.

  9. Nejauša spēle tiek straumēta tiešsaistē. Piedalās īsti izlases spēlētāji.

  10. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

    • W1 un W2;

    • Kopā Frags;

    • Komanda, kas ir pirmā, kas iznīcina inhibitoru;

    • Kopējais pāra/nepāra skaitlis.

15.110. CĪNĪTĀJU KARALIS

  1. King Of Fighters ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (spēle starp 2 spēlētājiem).

  2. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  3. Mača uzvarētājs ir spēlētājs, kurš uzvar 2 kārtās.

  4. Maksimālais kārtu skaits ir 3. Maksimālais kārtas ilgums ir 60 sekundes.

  5. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.

  6. Likmi var ierobežot, nepaziņojot un nenorādot iemeslus.

  7. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Apaļas kārtas ilgums*;

    • Uzvarēt mačā;

    • Uzvarēt kārtā;

*Raunda ilgums ir laiks, ko spēlētāji pavada, lai noteiktu raunda uzvarētāju. Piemēram, ja cīņa apstājas, kad atpakaļskaitīšanas taimeris rāda 25 sekundes, šī raunda ilgums būs 35 sekundes (60-25=35).

 

15.111. VARENĪBAS UN MAĢIJAS VAROŅI III

  1. Heroes of Might un Magic III ietver vairāku spēlētāju stratēģijas spēles straumēšanu.

  2. Terminu glosārijs

    • Radījums ir kaujas vienība, kurai raksturīgs unikāls spēles atribūtu kopums un atšķirīgs izskats. Atribūti ir skaitliskas īpašības, kas raksturo radību spēju tikt galā ar bojājumiem, aizstāvēt sevi un arī pārvietoties uz kaujas lauku. Neatņemams atribūts ir radības līmenis: jo augstāks līmenis, jo vairāk šādu radību komanda var ietekmēt cīņas iznākumu. Plašāku informāciju par varenības un maģijas pasaules radībām un īsu atribūtu komplektu, kas nepieciešams, lai saprastu likmju aprēķinu, varat atrast tabulā. 1.

    • Komanda ir radības grupa kaujas laukā. Komandas atribūti ir atkarīgi no radības veida, kura pārstāvji tiek pieņemti darbā komandā, un karavīru skaitu. Komandai ir tāds pats atribūtu kopums, kā arī radības, kas veido komandu. Visu kaujas komandu var pakļaut pozitīvām un negatīvām maģiskām ietekmēm, kas ietekmē kaujas atribūtus un komandas spēku. Tiklīdz komandas stiprums samazinās līdz nullei, to uzskata par iznīcinātu.

    • Varonis - karavadonis, kas spēj palielināt radību atribūtus kaujas laukā un sniegt viņiem maģisku atbalstu. Varonis kontrolē 7 komandas: vienu katra līmeņa radību komandu.

  3. Spēle

    • Cīņa sākas pēc komandu veidošanās kaujas laukā. Likme "Kurš piedalīsies cīņā" tiek noteikta pēc cīņas sākuma. Cīņa beidzas, kad tiek iznīcinātas visas viena varoņa komandas. Šis varonis tiek uzskatīts par zaudētāju. Citas likmes tiek nokārtotas pēc cīņas beigām.

    • Video straumes apakšējā daļā ir teksta tulkojums angļu valodā.

  4. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvari cīņā. Uzvarētājs ir varonis, kura komandas ir iznīcinājušas visas pretinieku komandas.

    • Kas piedalīsies cīņā. Likme uz radību pāri tiek uzskatīta par uzvarošu, ja vismaz viena radība no pāra ir piedalījusies cīņā vismaz vienā pusē.

    • Kāda līmeņa radījums izdzīvos. Likme tiek uzskatīta par uzvarētāju, ja izvēlētā līmeņa komanda izdzīvo līdz cīņas beigām.

    • Cik daudz komandu izdzīvos. Likme tiek uzskatīta par uzvarētāju, ja spēlētājs ir uzminējis uzvarētāju komandu skaitu, kas izdzīvos līdz cīņas beigām.

15.112. ESPORTA GALDA TENISS

Esports galda teniss ir vairāku spēlētāju spēles straume (galda tenisa simulators).

  1. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  2. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.

  3. Likme var būt ierobežota uz noteiktu notikumu, nepaziņojot par to un nenorādot iemeslus.

  4. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas E-sporta galda tenisa spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  5. Komplekta ilgums – līdz 7 punktiem; ja ir vienāds punktu skaits, tad līdz 2 punktu starpībai.

  6. Spēles ilgums – bo3 (labākais no trim – līdz 2 uzvarām setos).

  7. Ja rodas neatbilstības starp rezultātu vietnē un rezultātu videoklipā, likme tiek noteikta ar video straumēšanu.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt;

    • HANDIKAPS;

    • Kopā (virs; zem);

    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā).

  9. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.113. ESPORTA BASEINS

TURNĪRS: ASTOŅU BUMBU BASEINS.

  1. E-sporta baseins ir vairāku spēlētāju spēles straume (baseina simulators).

  2. Likmes tiek pieņemtas uz baseina spēli diviem sāncenšiem. Spēle tiek spēlēta līdz viena no sāncenšu uzvarai.

  3. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  4. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.

  5. Likmi var ierobežot, nepaziņojot un nenorādot iemeslus.

  6. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Uzvaras metodes:

    • Spēlē ir 4 bumbiņu veidi: cue ball (balta bumba), vienkrāsainas bumbiņas, svītrainas bumbiņas un melna (astotā) bumba. Spēle beidzas, kad melna bumba izlec vai izlec no galda. Vienkrāsainas un svītrainas bumbiņas pretiniekiem piešķir breika metiena rezultāti.

    • Regulārais laimests tiek skaitīts, ja spēlētājs pēc visu savu septiņu objektu bumbiņu (vienkrāsainas vai svītrainas) bumbiņas iesita melnu (astoto) bumbiņu.

    • Auto laimests tiek skaitīts, ja sāncensis potē melnu (astoto) bumbiņu, pirms viņš podā visas savas septiņas priekšmetu bumbas (vienkrāsainas vai svītrainas), podi melnu bumbu kopā ar baltu vai melna bumba izlec no galda.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt.

    • Uzvaras metode.

    • Viena vai vairākas bumbiņas, kas iestiprinātas ar breika šāvienu (Tas ir taisnība, ja viena vai vairākas bumbiņas, izņemot balto bumbiņu, tiek potētas ar pirmo breika šāvienu. Nākamie pārtraukuma metieni netiek skaitīti).

    • Jumped Ball (Tas ir taisnība, ja viena vai vairākas bumbiņas, izņemot balto bumbu, spēles laikā izlēca no galda).

    • Precīzs nepotēto bumbiņu skaits uz galda spēles beigās (bez baltas bumbas).

15.114. ESPORTA BASEINS (SNŪKERS)

TURNĪRS: Snūkers

  1. Esports Pool (Snooker) ir vairāku spēlētāju spēles straume (snūkera simulators).

  2. Likmes tiek pieņemtas uz baseina spēli diviem sāncenšiem. Spēle tiek spēlēta līdz viena no sāncenšu uzvarai.

  3. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  4. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Rezultātu nesakritības gadījumā vietnē un video, likmes tiek noteiktas, pamatojoties uz vietnē publicēto informāciju. Runa ir par straumēšanas beigām, kad spēlētājs iemet bumbiņu ar noteiktu vērtību, proti: sarkans novērtēts ar 1 punktu, dzeltens – 2, zaļš – 3, brūns – 4, zils – 5, rozā – 6, melns – 7 punkti.

  9. Laimestu veidi vienam spēlētājam:

    • Viens no spēlētājiem atzīst sevi par uzvarētu, jo rezultāta starpība ir tik liela, ka uz galda palikušais punktu daudzums neļaus viņam panākt pretinieku.

    • Viens no spēlētājiem iemet rozā bumbiņu un uz galda ir palikusi tikai melna bumba. Ja šī spēlētāja priekšrocība ir lielāka par 7 punktiem, tad viņš tiek atzīts par uzvarētāju, un nav nepieciešams potēt pēdējo melno.

    • Pēdējais melnais ir podziņa, vai arī tā spēlēšanas laikā bija nelaime. Ja rezultāts nekļūst vienāds, tad par uzvarētāju tiek atzīts spēlētājs ar vairāk punktiem.

  10. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopējā

    • Individuālais Kopā

    • Handikaps

    • Kopā (pāra/nepāra)

15.115. FLATOUT4

  1. FlatOut4 ir vairāku spēlētāju spēles straume.

  2. Katrā spēlē pēc kārtas uzstājas trīs spēlētāji.

  3. Likmes uz katru spēlētāju tiek pieņemtas šādās kategorijās: kopējais punktu skaits, kas iegūti par 3 mēģinājumiem, kopējais punktu skaits par mēģinājumu, spēlētāju salīdzinājums pēc punktiem (virs, zem). Likmes tiek noteiktas, kad spēlētājs ir izpildījis izaicinājumu un pēc notikuma beigām.

  4. Spēlētājs ar augstāko punktu skaitu tiek uzskatīts par uzvarētāju pēc punktu skaita.

  5. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.

  6. Likmi var ierobežot, nepaziņojot un nenorādot iemeslus.

  7. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Individuālais kopējais iegūto punktu skaits (vairāk; zem);

    • Kopējais iegūto punktu skaits (vairāk; zem);

    • Match-Ups pēc punktiem.

*Izaicinājuma laiks tiek aprēķināts kā periods no mēģinājuma sākuma brīža līdz tā beigām.

 

15.116. ESPORTA HOKEJS (SHOOTOUT)

  1. Esports Hokejs (Shootout) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (hokeja simulators).

  2. Spēle sastāv no soda metienu sērijas, kuru katra komanda gūst pēc kārtas. Ja pēc 10 metieniem rezultāts ir neizšķirts, tiek izspēlēti papildu metieni, līdz viena komanda gūst vārtus, bet otra ne .

  3. Ja komandai ir mazāk par 5 metieniem un tā nevar sasniegt pretinieku, spēle tiek pārtraukta (piemēram, rezultāts ir 2-0 un metienu skaits 4-4).

  4. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Esports hokeja (Shootout) spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt;

    • HANDIKAPS;

    • Kopā (virs/zem);

    • Kopā (pāra/nepāra);

    • Pareizs rezultāts;

    • Individuālais kopējais (virs/zem).

15.117. ŠĀVĒJS PUBG

  1. Šāvējs PUBG ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.

  2. Kaujā iesaistās līdz 100 cilvēkiem.

  3. Likmes tiek pieņemtas straumētājā. Spēle beidzas, ja spēlētājs nogalina visus konkurentus vai nomirst.

  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likme "Spēlētāja pozīcija": galīgā pozīcija, kuru spēlētājs ieņems.

  8. Likme "Total Player's Frags": to pretinieku skaits, kurus straumētājs nogalināja visas cīņas laikā.

  9. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.

15.118. KOK-BORU

  1. Spēles mērķis ir satvert kazas liemeni (vai butaforiju) un iemest to pretinieka "tai kazan" (vārtos) maksimāli reižu skaitu.

  2. Spēļu laiks: 3 periodi pa 20 minūtēm, pārtraukums starp periodiem ir 10 minūtes.

  3. Par noteikumu pārkāpšanu spēlētājs saņem 2 minūšu sodu.

  4. Pēc liemeņa ievietošanas "tai kazan" un tiesneša punktu piešķiršanas par vārtiem, spēle sākas no laukuma centra.

  5. Komanda, kas brīvprātīgi pārtrauc spēli un nepakļaujas galvenā tiesneša lēmumam, tiek uzskatīta par uzvarētu.

  6. Gadījumā, ja pēc pārtraukuma kāda no komandām apzināti spēlē uz laiku un neiet laukumā, tad otrai komandai ir tiesības turpināt spēli bez pretinieka līdzdalības atvēlētajā laikā.

  7. Ja mača iznākums ir neizšķirts, tad papildu spēles laiks (10 minūtes) tiek piešķirts tikai pusfinālos un finālos. Ja uzvarētājs neparādās papildlaikā, tad tiek izspēlēti brīvi metieni - šāvieni.

  8. Spēli vada federācijas "Kok-boru" valdes apstiprināta protokola komisija, kas izskata komandu lūgumus un pretenzijas un lemj, vai strīdīgajos brīžos piešķirt uzvaru kādai no abām komandām.

15.119. NBA SPĒĻU LAUKUMI

  1. NBA Playgrounds ir vairāku spēlētāju spēles straume (basketbola simulators).

  2. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  3. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.

  4. Likme var būt ierobežota uz noteiktu notikumu, nepaziņojot par to un nenorādot iemeslus.

  5. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas NBA Playgrounds spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Spēles ilgums ir 5 minūtes. Ja rezultāts ir neizšķirts, spēle notiek uz papildlaiku (30 sek.). Papildlaiku var piešķirt neierobežotu reižu skaitu.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt;

    • HANDIKAPS;

  8. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

NBA SPĒĻU LAUKUMI (IZSTĀDES 3 PUNKTU KONKURSS):

  1. NBA Playgrounds (izstādes 3 punktu konkurss) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (basketbola simulators). Spēle tiek spēlēta vienā laukuma pusē. Spēlētāji met bumbas no trīspunktu līnijas. Katram spēlētājam ir 25 bumbas. Kārtas ilgums ir 1 minūte 10 sekundes. Ir trīs veidu bumbiņas: parastā bumba – 1 punkts; zelta bumba – 1 punkts + 5 sekundes papildlaika; trīskrāsu bumba – 3 punkti. Spēle turpinās līdz 3 uzvarām (3 kārtas). Visas likmes tiek aprēķinātas uz faktisko rezultātu pilna laika beigās.

  2. Maksimālos un minimālos likmju limitus nosaka derību kompānija katrai atsevišķai izvēlei.

  3. Likmju limiti var tikt mainīti, iepriekš par to nebrīdinot klientus.

  4. Personāla kļūdas vai programmatūras kļūmes gadījumā likmju pieņemšanas brīdī (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas NBA Playgrounds (Izstādes 3 punktu konkurss) spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Pieejamie tirgi:

    • Par visu spēli:

      • Uzvara (tiek skaitīti tikai raundi bez neizšķirta iznākuma)

      • Kopā Virs/Zem (tiek skaitītas tikai kārtas bez neizšķirta iznākuma)

      • Pareizs rezultāts (tiek skaitītas tikai kārtas bez neizšķirta iznākuma)

      • Kopējais neizšķirts virs/zem (tikai kārtas ar neizšķirtu rezultātu skaitu)

    • Uz raunda:

      • Uzvarēt

      • Kopā (virs/mazāk)

      • Individuālais Kopā (virs/mazāk)

      • Kopējais punktu skaits (precīzs iegūto punktu intervāls)

      • Kopā (pāra/nepāra)

      • Handikaps

      • Lielākā daļa papildu laika

      • Kopējais papildlaiks (virs/mazāk)

15.120. LĀZERU LĪGA

  1. Lāzera līga ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu. Maksimālais raundu skaits ir 3, divas komandas (3 spēlētāji no katras komandas) cenšas nodarīt kaitējumu viens otram, iznīcinot visus pretiniekus. Katra kārta iet uz 3 punktiem, ja viena no komandām ir iznīcinājusi visus pretiniekus, tad tai tiek piešķirts 1 punkts, ja kāda no komandām sasniedz 3 punktu punktu, tā tiks ieskaitīta uzvarā kārtā. Tiklīdz kāda no komandām sasniedz 2 uzvaras kārtās, spēle beidzas.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas LaserLeague spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvari mačā

    • Punktu uzvara

    • Punktu handikaps

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Kopā (pāra/nepāra)

    • Pareizs rezultāts

    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)

 

15.121. BATTLERITE, WWE KAUJAS LAUKI

BATTLERITE

  1. BattleRite ir vairāku spēlētāju spēles straume.

  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir trīs.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7.  

    • Kopējais raundu skaits (virs/zem)

    • Kopējais uzņemto orbītu skaits (virs/mazāk)

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas Battlerite spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

WWE KAUJAS LAUKI

  1. WWE Battlegrounds ir vairāku spēlētāju spēles straume.

  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz četrām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir septiņas.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Cīnītājs, kurš veic finiša gājienu, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Spēle tiek straumēta tiešsaistē.

  9. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

    • KĀRTĀ:

      • Uzvarēt kārtā

      • Kārtas ilgums* (virs/zem)

      • Apdares gājiena veids: piespraušana, iesniegšana vai atpakaļskaitīšana

    • TURNĪRĀ:

      • Uzvari turnīrā

      • Kopā (virs/mazāk)

      • Cīnītāja individuālā kopsumma (virs/mazāk)

      • Kopējais apdares gājienu skaits pa veidiem (virs/zem)

      • Skrējiens uz punktiem

* Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma.

 

15.122. MUTANTU FUTBOLA LĪGA

  1. Mutantu futbola līga ir vairāku spēlētāju spēles straume (amerikāņu futbola simulators).

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja mačs beidzas neizšķirti parastajā laikā, notiek virsstundas. Šajā gadījumā visas likmes tiks nokārtotas, ieskaitot virsstundas.

  6. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas Mutantu futbola līgas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Katras komandas handikaps

    • Kopā (virs/mazāk)

15.123. CROSSOUT

  1. CrossOut ir vairāku spēlētāju spēles straume.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība vai komandas nogalināšana, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Par uzvarētāju tiek pasludināta komanda, kas ir iznīcinājusi visus pretinieku komandas transportlīdzekļus vai sagūstījusi pretinieku komandas bāzi.

  9. Ja spēles beidzas tāpēc, ka tās ir regulārā laika beigas, uzvarētājs ir komanda, kas uztver pretinieku komandas bāzi. Laimesta veids – Capture The Base.

  10. Likmes tiek pieņemtas uz nejaušu cīņu vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlē "CrossOut", komandas dalībnieki tiek izvēlēti pēc nejaušības principa.

  11. Katras komandas iegūto punktu skaits ir vienāds ar pretinieku komandas transportlīdzekļu skaitu, kas jebkādā veidā iznīcināti.

  12. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

    • Uzvarēt

    • Handikaps

    • Kopā (pamatojoties uz punktu skaitu)

    • Iemūžiniet bāzi

    • Total Player's Frags.

15.124. VARAVĪKSNES SEŠI APLENKUMI

"Rainbow Six Siege" ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami sporta/tiešraides sadaļās vai likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība, komandas nogalināšana vai priekšlaicīga iziešana no spēles, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un samierināties ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

  6. Ja komanda padodas vai spēlētājs pievienojas no raunda, kas nav pirmais, bukmeikeriem ir tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

  7. Likmes tiek pieņemtas gan pirms spēles sākuma, gan tiešraidē. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Uzvari raundā. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas iznīcina pretinieku vai sasniedz kartes mērķi, piemēram, atvairīt bumbu, atbrīvot ķīlnieku vai sagūstīt pozīciju (kartes prioritāti).

  9. Uzvara mačā. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas savāc 4 punktus (ja pretējās komandas savāktais punktu skaits ir mazāks par 3) vai 5 punktus.

  10. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlē "Rainbow Six Siege". Komandas spēlētāji tiek izvēlēti pēc nejaušības principa.

  11. Team Score – uzvarēto kārtu skaits.

  12. Pieejamie tirgi (visai spēlei):

  • Uzvarēt

  • Pareizs rezultāts

  • Kopējais raundu skaits

15.125. ESPORTS FOOTVOLLEY

Esports FootVolley ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (FootVolley simulators).

  1. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  2. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas FootVolley spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  5. Raunds ilgst līdz 5 punktiem; Ja rezultāts pēc 4 punktiem ir vienāds, tad līdz 2 punktu starpībai.

  6. Spēles ilgums - līdz 3 uzvarām. (Maksimālais kārtu skaits ir 5).

  7.  Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • HANDIKAPS

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Individuālais kopējais (virs/zem).

  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.126. ESPORTS MINI HOKEJS

  1. Esports Mini hokejs ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (hokeja simulators).

  2. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports Mini hokeja spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda ar augstāko punktu skaitu. Ja abu komandu rezultāti ir vienādi, tad spēle turpinās līdz vārtiem.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvari mačā

    • Kopējā

    • Individuālās kopsummas

    • Handikaps

    • Kopā (pāra/nepāra).

15.127. SLEPKAVAS INSTINKTS

  1. Killer Instinct ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz piecām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir deviņas.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Spēle tiek straumēta tiešsaistē.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

KĀRTĀ:

  • Uzvarēt kārtā

  • Kārtas ilgums* (virs/zem)

  • Apdares gājiena veids: galīgais, satriecošais, augstākais vai neviens.

* Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, no 99 sekundēm atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 74, raunda ilgums ir 99-74=25 sekundes.
 

TURNĪRĀ:

  • Uzvari turnīrā

  • Kopā (virs/mazāk)

  • Cīnītāja individuālā kopsumma (virs/mazāk)

  • Kopējais apdares gājienu skaits pa veidiem (virs/zem).

15.128. SABIEDRISKS FUTBOLS

  1. SociableSoccer ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Likmes tiek pieņemtas pirms oficiālā notikuma sākuma un tiešraidē. Visas SociableSoccer spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Spēle ilgst 90 minūtes (divas pusītes pa 45 minūtēm).

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • HANDIKAPS

    • Kopā (virs/zem);

    • individuālās kopsummas (virs/zem);

  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

15.129. PIKSEĻU KAUSS FUTBOLĀ

PIXEL CUP FUTBOLS

  1. Pixel Cup Soccer ir vairāku spēlētāju spēles straume (futbola simulators).

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja mačs parastajā laikā beidzas neizšķirti, notiek soda metieni (3. puslaiks). Šajā gadījumā visas likmes tiks noteiktas, izņemot soda metienus papildus uzvarai mačā.

  6. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Pixel Cup futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Individuālais Kopā

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • Handikaps

    • Abas komandas gūst vārtus

    • Uzvari līdz nullei

    • Kopā intervālā
       

PIKSEĻU KAUSA IZCĪŅA FUTBOLĀ (SODA SITIENS)

  1. Pixel Cup Soccer (Penalty Shootout) ir vairāku spēlētāju spēles straume (futbola simulators).

  2. Spēle sastāv no soda metienu sērijas, kuru katra komanda gūst pēc kārtas. Ja pēc 10 metieniem rezultāts ir neizšķirts, tiek izspēlēti papildu metieni, līdz viena komanda gūst vārtus, bet otra ne .

  3. Ja komandai ir mazāk par 5 metieniem un tā nevar sasniegt pretinieku, spēle tiek pārtraukta (piemēram, rezultāts ir 2-0 un metienu skaits 4-4).

  4. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Pixel Cup futbola (Penalty Shootout) spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvari mačā

    • Kopējā

    • Individuālais Kopā

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • Handikaps.

 

15.130. ESPORTA FLORBOLS

  1. Esports Foosball ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz mačiem, kas ilgst līdz 5 gūtiem vārtiem no vienas no komandām.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami sporta/tiešraides sadaļās vai likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Esports Foosball spēles tiek straumētas tiešsaistē. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Komandas handikaps

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Pareizs rezultāts

    • Vārtu skaits (pāra/nepāra).

15.131. GALDA FUTBOLA PRO

  1. Table Football Pro ir vairāku spēlētāju spēles (galda futbola simulatora) straume.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālo likmi un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Table Football Pro spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Dubultā iespēja

    • Uzvarēt

    • Kopējā

    • Individuālais Kopā

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • Handikaps

    • Abas komandas gūst vārtus

    • Kopā intervālā

15.132. ESPORTA FUTBOLS (PES)

Esports futbols (PES) ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.

Likmes tiek pieņemtas uz EPL, Āfrikas Nāciju kausu un Amerikas kausu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Likmes uz futbolu tiek pieņemtas parastajā laikā.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes uz Esports Football (PES) tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan tiešraidē. Visas Esports futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Copa América ir papildu tirgus kopējiem šāvieniem gan uz mērķi, gan ārpus tā (likmes tiek veiktas saskaņā ar PES statistiku).

  8. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Handikaps

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Komanda kopā (virs/zem)

    • Kopā (pāra/nepāra)

    • Pareizs rezultāts

    • Nākamais mērķis.

15.133. ESPORTS AUSTRĀLIJAS FUTBOLS

AFL ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (Austrālijas futbola simulators).

  1. Mačs ilgst 80 minūtes (ar četrām ceturtdaļām pa 20 minūtēm).
    Mērķis: komanda iegūst 6 punktus, ja bumba tiek ieskaitīta galvenajos vārtos, nepieskaroties šķērsielai.
    Aiz muguras: komanda iegūst 1 punktu, ja bumba ir šķērsojusi punktu gūšanas zonu sekundāro vārtu robežās vai ir pieskārusies galveno vārtu šķērsielai.

  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports AFL spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  5. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):

    • Uzvarēt

    • Handikaps

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)

    • Kopā (pāra/nepāra)

  6. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.134. SUPER ARKĀDES FUTBOLS

  1. Super Arcade Football ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja mačs parastajā laikā beidzas neizšķirti, tad mača rezultāts ir neizšķirts.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Super Arcade futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Dubultā iespēja

    • Uzvari mačā

    • Kopējā

    • Individuālais Kopā

    • Kopā (pāra/nepāra)

    • Handikaps

    • Abas komandas gūst vārtus

    • Uzvari līdz nullei

    • Precīzs punktu skaits

 

15.135. MARMORA FUTBOLS

  1. Marmora futbols ietver marmora futbola spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marmora futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Spēle sastāv no divām pusēm.

    • Komanda saņem punktu par vārtu gūšanu abos laukuma galos.

    • Kopējais komandas punktu skaits ir vienāds ar abās pusēs gūto vārtu skaitu.

  8. Mērķa noteikšanas noteikumi:

    • Ja marmors atrodas vārtu zonā un ir pārstājis kustēties, tas skaitās kā mērķis.

    • Ja marmors nonāk mērķa zonā un pēc tam to atstāj, tas netiek uzskatīts par mērķi.

    • Ja marmors atrodas uz vārtu līnijas, tas tiek uzskatīts par mērķi, ja lielākā daļa marmora (attiecībā pret marmora centru) ir šķērsojusi līniju.

    • Strīdus, kas saistīti ar mērķa noteikšanu, risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Pieejamās likmes uz visu spēli (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • HT-FT

    • Rezultāti katrā puslaikā

    • Vai nu komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Abās puslaikā gūtie vārti jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu ar precīziem vieniem vārtiem vai lai panāktu neizšķirtu Jā/Nē

    • Ievilkt vismaz vienā pusē jā/nē

    • Neizšķirts abās pusēs jā/nē

    • Katra komanda gūs virs/zem – jā/nē

    • Kopējie mērķi intervālā

  10. Pieejamās likmes uz pusi (likmes tiek aprēķinātas atbilstoši attiecīgā dotā puslaika rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Abas komandas, lai gūtu vārtus jā/nē

    • Rezultāts Neizšķirts Jā/Nē

    • Vai nu komanda uzvar līdz nullei jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu ar precīziem vieniem vārtiem vai lai panāktu neizšķirtu Jā/Nē

 

15.136. MARMORA GOLFS

  1. Marmora golfs ietver marmora golfa spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora golfa spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no trim kārtām.

  8. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir nolaidusies caurumā:

    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja bumba nonāk caurumā.

    • Katrā raundā 5. bedrītē var piezemēties līdz 5 bumbiņām. Tomēr ne vairāk kā 1 bumba var nokļūt jebkurā no pārējiem caurumiem.

    • Strīdus par to, vai bumba ir piezemējusies bedrē vai nē, risina attiecīgo sacensību organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • Skaidra uzvara Jā/Nē

    • Komanda, kas uzvarēs katrā kārtā Jā/Nē

    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā

  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Vai nu komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā

 

15.137. MARMORA ŠAUŠANA

  1. Marmora šaušana ietver marmora šaušanas spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora šaušanas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Rezultāti attiecas uz pirmā konkurenta sniegumu. Tāpēc "Trīs uzvaras -Jā" attiecas uz pirmo konkurentu, kas uzvar 3 reizes, un "Trīs sakāves - Jā" attiecas uz trim uzvarām pretiniekam.

    • Likmju norēķināšanas nolūkā tiek uzskatīts, ka skaitlis ir vienāds tikai tad, ja tas ir dalāms ar 20. Piemēram, 350 punkti tiks uzskatīti par nepāra skaitli, jo to nevar dalīt ar 20.

  8. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir piezemējusies zonā:

    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba nonāk zonā.

    • Dažas bumbas var izšaut no spēles zonām. Ja tas notiks, šīs bumbiņas šajā kārtā punktus negūs.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Vai bumba tiks izšauta no spēles zonas? Jā/Nē

    • Vai spēlētājs izšaus bumbu no spēles zonas? Jā/Nē

    • Noapaļo rezultātus

    • Neizšķirts vismaz vienā raundā

    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

    • Vai bumba tiks izšauta no spēles zonas? Jā/Nē

    • Vai spēlētājs izšaus bumbu no spēles zonas? Jā/Nē

 

15.138. MARMORA FIDGET VĒRPĒJI

  1. Marmora Fidget Spinners ietver marmora fidget spinners spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  4. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Fidget Spinners spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  5. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no trim kārtām.

    • Komandas saņem punktu par bumbas nokļūšanu bedrē.

    • Pie katra cauruma ir norādīts cauruma numurs un punktu skaits.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.

  6. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir iegājusi caurumā:

    • Bumba tiek skaitīta kā iegājusi, ja tā nonāk caurumā.

    • Strīdus par to, vai bumba ir iegājusi bedrē, risina sacensību organizators, un gala rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  7. Uz visu spēli ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek veiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā

  8. Raundā ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek noteiktas atbilstoši dotā raunda rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā

 

15.139. MARMORA BILJARDS

  1. Marmora biljards ietver marmora biljarda spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  4. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora biljarda spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  5. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no divām spēlēm.

    • Komandas saņem vienu punktu par katru izcīnīto bumbu.

    • Kabatas ir numurētas no kreisās uz labo pusi: 1, 2 un 3 ir augšējās kabatas, bet 4, 5 un 6 ir apakšējās.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar abās spēlēs nopelnīto punktu skaitu.

  6. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir iestiprināta:

    • Bumba tiek skaitīta kā podziņa, ja tā nonāk kabatā.

    • Strīdus par to, vai bumba ir iemesta, risina sacensību organizators, un gala rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  7. Uz visu spēli ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek veiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Bumba, kas jāiebāž stūra kabatā jā/nē

    • Bumba, kas jāiebāž centrālajā kabatā jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Bumbiņu skaits kabatā

  8. Uz spēli ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek noteiktas atbilstoši konkrētās spēles rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Bumba, kas jāiebāž stūra kabatā jā/nē

    • Bumba, kas jāiebāž centrālajā kabatā jā/nē

    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē

    • Bumbiņu skaits kabatā

15.140. MARMORA KĒRLINGS

  1. Marmora kērlings ietver marmora kērlinga spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marmora kērlinga spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Spēles ilgst līdz brīdim, kad komanda uzvar 3 reizes.

    • Komandas saņem punktu par katru uzvarēto endu.

    • Neizšķirta gadījumā komandām netiek piešķirti nekādi punkti.

    • Komandu kopējais punktu skaits ir vienāds ar punktu skaitu, ko tās ir nopelnījušas visos endos.

  8. Beigu uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Spēles laukumu (māju) apzīmē ar mērķa ārējo apli.

    • Akmeņi, kas tiek izsisti no mājas, netiek ņemti vērā, nosakot beigu uzvarētāju.

    • Māja ir sadalīta 4 zonās.

    • Komanda, kuras akmeņi piezemēsies vistuvāk pogai, tiks uzskatīta par beigu uzvarētāju:

      • Attālumu līdz pogai mēra zonās.

      • Ja abu komandu akmeņi nolaižas vienā zonā, uzvar tā komanda, kurai ir visvairāk akmeņu šajā zonā.

      • Ja abām komandām zonā ir vienāds akmeņu skaits, beigas novedīs pie neizšķirta.

    • Strīdus par beigu uzvarētāju risina attiecīgo sacensību organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam): 

    • Uzvarēt

    • Kopējais gals (virs/zem)

    • Pareizs rezultāts

  10. Uz beigām var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgā gala rezultātam):

    • Lai uzvarētu beigas

    • Kopējais akmeņu skaits mājā beigās (virs/zem)

 

15.141. MARMORA SADURSME

  1. Marmora sadursme ietver marmora sadursmes spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marmora sadursmes spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no trim kārtām.

    • Komandas saņem punktus, ja viņu bumba piezemējas spēļu zonās.

    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.

  8. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Spēles laukums ir sadalīts 5 zonās.

    • Ja komandas bumba nonāk nulles (sarkanajā) zonā, komanda nesaņem punktus.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • Vai nu komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās

    • Kopējais punktu skaits zonā

    • Bumbu skaits spēles zonā

  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Kopējais punktu skaits zonā

 

15.142. MARMORA VIĻŅI

  1. Marmora viļņi ietver marmora viļņu spēles straumēšanu.

  2. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  3. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora viļņu spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  4. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no divām kārtām.

    • Komanda saņem punktus, ja viņu bumba nolaižas teknē (vilnī).

    • Pie katra viļņa ir skaitlis, kas parāda gan viļņa numuru, gan punktu skaitu.

    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.

  5. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba atrodas teknē.

    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  6. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • Vai nu komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās

    • Bumbas uz viļņa

  7. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Bumbas uz viļņa

 

15.143. MARMORA APAĻAIS MĒRĶIS

  1. Marmora apaļais mērķis ietver marmora apaļā mērķa spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no trim kārtām.

    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba nolaižas mērķa zonās.

    • Komanda zaudē punktus, ja viņu bumba nolaižas zonās ārpus mērķa.

    • Katrā zonā ir skaitlis, kas parāda punktu skaitu, ko komanda saņem vai zaudē, ja viņu bumba nonāk šajā zonā.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.

  6. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba atrodas zonā.

    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  7. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • 1. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (3)

    • 2. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (3)

    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

  8. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

15.144. MARMORA SLAIDI

  1. Marmora slaidi ietver marmora slaidu spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora slaidu spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

  8. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • 1. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (2)

    • 2. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (2)

    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

 

15.145. MARMORA SKRĒJIENS

  1. Marmora skrējiens ietver marmora kērlinga spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Race spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no divām kārtām.

    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.

  8. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • Komanda (..) Lai uzvarētu vairākās kārtās (2)

    • Komanda, kas finišēs zaļajā zonā jā/nē

    • Komanda, kas finišēs dzeltenajā zonā jā/nē

    • Komanda, kas finišēs sarkanajā zonā jā/nē

    • Komanda, kas finišēs zilajā zonā jā/nē

  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Komanda, kas finišēs zaļajā zonā jā/nē

    • Komanda, kas finišēs dzeltenajā zonā jā/nē

    • Komanda, kas finišēs sarkanajā zonā jā/nē

    • Komanda, kas finišēs zilajā zonā jā/nē

15.146. MARMORA MMA

  1. Marmora MMA ietver marmora MMA spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6.  

    • Mačs sastāv no trim kārtām.

    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.

    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.

  7. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas caurumos saņems visvairāk bumbiņu.

    • Mačs var beigties neizšķirti, ja abas komandas saņem vienādu bumbu skaitu bedrītēs.

    • Uzvaras starpību nosaka starpība bumbiņu skaitā, ko katra komanda nokļūst bedrītēs.

    • Kārtas uzvarētājam tiek piešķirti 10 punkti.

    • Laimesta starpība tiek atskaitīta no uzvarētāja kopējā punktu skaita, lai noteiktu zaudētājai komandai piešķirto punktu skaitu.

    • Ja notiek neizšķirts, abas komandas katra saņem pa 10 punktiem.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  8. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Komanda (..) Lai uzvarētu vairākās kārtās (3)

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

  9. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

15.147. MARMORA BLOKU LAUZĒJS

  1. Marmora bloku lauzējs (Marble Smash) ietver Marmora bloka lauzēja sērkociņu straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Block Breaker spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no divām kārtām.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā ir ieguvusi visās kārtās.

    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar spēli.

  8. Katras kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Ja bumba piezemējas dzeltenajā vai zaļajā zonā, komanda nopelna vienu punktu.

    • Ja bumba piezemējas zilajā zonā, komanda nopelna trīs punktus.

    • Ja bumba piezemējas sarkanajā zonā, komandas kopējie punkti tiek reizināti ar diviem par katru bumbu.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina sacensību organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Handikaps

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Komanda kopā 2x zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem

    • Bumbu skaits spēles zonā

    • Komanda ( ) Lai uzvarētu ( ) Kārtas

    • Nav neizšķirtu

  10. Uz raundu var veikt sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši raunda rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Handikaps

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Komanda ( ) Kopā x2 zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem

    • Bumbu skaits spēles zonā

15.148. MARMORA LOTO

  1. Marmora loto ietver Marmora loterijas spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Lotto spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no trim kārtām.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā ir nopelnījusi visās kārtās.

    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar spēli.

  8.  

    • Par katru bumbiņu, kas piezemējas zonā ar x2 vai x3 reizinātāju, komandas kopējais punktu skaits tiek reizināts ar atbilstošo skaitli.

    • Bonus50 zonas punkti komandai tiek piešķirti pirms reizinātāja piemērošanas.

    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Komanda kopā 2x zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem

    • Komanda ( ) Kopā x3 zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar x3 reizinātāju virs/zem

    • 1. komanda Kopā bonus50 zonā virs/zem

    • 2. komanda Kopā bonus50 zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar bonus50 reizinātāju virs/zem

    • Komanda ( ) Lai uzvarētu (3) kārtas

  10. Uz raundu var veikt sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši raunda rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Komanda ( ) Kopā 2x zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem

    • Komanda ( ) Kopā x3 zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar x3 reizinātāju virs/zem

    • Komanda ( ) Kopā bonus50 zonā virs/zem

    • Kopā zonā ar bonus50 reizinātāju virs/zem

15.149. MARMORA BEISBOLS

  1. Marmora beisbols ietver marmora beisbola spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora beisbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Mačs sastāv no trim inningiem.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā nopelna visās spēlēs.

    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar spēli.

  8. Inninga uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Katra komanda saņem 1 punktu par katru bumbu, kas nonāk Pabeigtajā zonā.

    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar inning.

    • Strīdus par inninga uzvarētāju risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Komanda ( ) Kopējais uzvaru skaits (3) Jā/Nē

    • Nē Izlozes Jā/Nē

  10. Uz inningu var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši ininga rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

15.150. MARMORA VOLEJBOLS

  1. Marmora volejbols ietver marmora volejbola spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora volejbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Komandas saņem punktu par katru uzvarēto setu.

    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā nopelna visos komplektos.

    • Komanda, kas nopelna 3 punktus, vispirms uzvar spēli.

  8. Katra seta uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:

    • Komandai tiek piešķirts 1 punkts, ja tās bumbas nonāk "Punktu" spēles zonā.

    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar setu.

    • Strīdus par seta uzvarētāju risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Handikaps

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā bumbas virs/zem

    • Individuālās kopējās bumbas virs/zem

    • Kopējais kopu skaits virs/zem

    • Handiсap komplekti

    • Pareizs rezultāts

  10. Uz setu var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgā seta rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Handikaps

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā bumbas virs/zem

    • Individuālās kopējās bumbas virs/zem

15.151. REIDS: ĒNU LEĢENDAS

  1. Raid: Shadow Legends ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp divām komandām: 1. komandu un 2. komandu.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms cīņas sākuma. Visas Raid: Shadow Legends cīņas tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Noteikumi:

    • Cīņa (raunds) ilgst līdz brīdim, kad kāda no komandām ir uzvarējusi.

    • Komanda, kas nogalina pretinieku komandu, tiek uzskatīta par cīņas uzvarētāju.

    • Galīgais rezultāts un varoņu kārtas numuri tiek parādīti video straumē cīņas beigās.

  9. Uz visu cīņu var veikt šādas likmes:

    • Uzvarēt

    • Vai varonis izdzīvos

15.152. ESPORTA BASKETBOLS (ROTAĻU LAUKUMS)

  1. Esports basketbols (2x2) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (basketbola simulators). Abas komandas šauj vienā stīpā, līdz sasniedz 21 punktu. Ja viņi tiek pie 21 punkta un punktu starpība starp komandām ir mazāka par 2 punktiem, tiek spēlēti papildlaiki. Spēle turpinās, līdz starp komandām ir vairāk nekā 2 punktu starpība.

  2. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports basketbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Handikaps

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • Spēlētājs iegūs vairāk nekā 21 punktu (jā/nē)

    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)

    • Katra komanda gūs vairāk punktu () - jā

    • Kopā () vai mazāk

    • Kopā intervālā () un ()

    • Komanda (1;2), lai uzvarētu ar () - () punktiem

    • W (1;2) + Kopā (under;over) – jā/nē

15.153. UZBRUKUMS SQUARD

  1. Uzbrukuma komanda ietver reāllaika stratēģijas spēles straumēšanu. Savā starpā sacenšas 2 komandas (2x2). Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kura pilnībā pacels savu karogu (t.i., otrai komandai šo karogu nepaturot) virs notvertā objekta.

  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes var veikt uz šādiem tirgiem:

    • W1/W2

    • Kopā (abu komandu iegūtie punkti)

    • Handikaps

    • Kopā Frags / Kopā Frags Team 1 / Kopā Frags Team 2

    • Kopā iznīcinātā tehnika (spēlē iznīcināmās militārās tehnikas daudzums)

    • Iniciatīva, kas jāizmanto, kopā (karoga tveršanas reižu skaits, t.i., kad viena komanda ir pacēlusi savu karogu, bet citai komandai izdodas to notvert un pacelt savu karogu).

15.154. PĀRGRIEZIET VIRVI

  1. Cut the Rope ir videospēles tiešsaistes straume, kurā spēlētājiem ir jābaro mazs zaļš radījums ar nosaukumu Om Nom, sagriežot virves tā, lai uz tām novietotās konfektes nonāktu Om Nom mutē.

  2. Likmes var veikt uz spēļu komplektu ar nosaukumu "Box" (katrā lodziņā ir no 1 līdz 25 līmeņiem (kartēm)). Ja spēlētājs zaudē karti, spēle beidzas.

  3. Ja likme tiek veikta uz konkrētas kartes, bet spēlētājam neizdodas to sasniegt, šī likme tiek anulēta (atmaksāta).

  4. Ja spēlētājs zaudē karti, viņš nopelnīs 0 punktus un 0 zvaigznes.

  5. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  6. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  8. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai rodas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  9. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  10. Pieejamie tirgi:

    • Kopējais punktu skaits virs/zem (aizpildītajās kartēs nopelnīto punktu skaits);

    • Total Stars Over/Under (aizpildītajās kartēs nopelnīto zvaigžņu skaits);

    • Kopā kartes (visu aizpildīto karšu skaits, ieskaitot pazaudētās kartes);

    • Pabeigtās kartes (ja visas 25 kartes ir pabeigtas, uzvar likme "Visas kartes tiks pabeigtas")

    • Kopējais punktu skaits, kas nopelnīts kartē virs/zem (konkrētā kartē nopelnīto punktu skaits)

    • Kopējais zvaigžņu skaits, kas nopelnīts kartē virs/zem (zvaigžņu skaits, kas nopelnīts konkrētā kartē)

    • Precīzs kopējais zvaigžņu skaits, kas nopelnīts kartē (zvaigžņu skaits, kas nopelnīts noteiktā kartē)

    • Vai karte tiks aizpildīta Jā/Nē (vai konkrētā karte tiks aizpildīta vai nē)

15.155. AVĀRIJA

  1. Avārija ietver platformas spēles straumēšanu. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  3. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai rodas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  4. Pieejamie tirgi:

    • Kopējais savākto ābolu skaits (ābolu skaits, ko spēlētājs ir atstājis līmeņa beigās)

    • Kopējais kastu skaits (rūtiņu skaits, ko spēlētājs ir sasmalcinājis katrā līmenī)

    • Total Lives (Dzīvību skaits, kas spēlētājam ir palicis līmeņa beigās).

15.156. METRO SĒRFOTĀJI

  1. SubwaySurfers ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu. Raksturs iet pa dzelzceļa sliedēm, līdz tie ietriecas šķēršlī.

  2. Spēles varoņi var satvert power-ups, kas reizina viņu monētu skaitu.

  3. Spēlē ir divu veidu balvas – zelts un punkti – atkarībā no nobrauktā attāluma. Ir pieejami arī power-ups, kas tiks uzskatīti par aktīviem, ja tos paņems varonis.

  4. Minimālos un maksimālos likmju limitus nosaka bukmeikers katrai atsevišķai izvēlei.

  5. Likmju limiti var tikt mainīti, iepriekš par to nebrīdinot klientus.

  6. Personāla kļūdas vai programmatūras kļūmes gadījumā likmju pieņemšanas brīdī (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Pirmsspēles un live likmes tiek pieņemtas. Visas SubwaySurfers spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Kopējais iegūto punktu skaits (nobrauktais attālums) Virs/Zem

    • Kopējais savāktais zelts (zem/virs)

    • Savāktie power-ups (2x reizinātājs, monētu magnēts, Jetpack un Super čības)

15.157. SKAŅAS PAAUDZES

  1. Sonic Generations ietver tāda paša nosaukuma videospēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visi karstumi tiek straumēti tiešsaistē.

  7. Pieejamie tirgi:

    • Vai līmenis tiks pabeigts - jā / nē

    • Līmenis pabeigts un kopējie gredzeni O/U (ja līmenis netiek pabeigts, likmes zaudē. Rings Total – gredzenu skaits, kas rakstzīmei ir līmeņa beigās).

    • Līmenis pabeigts un Līmenis Ilgums O/U (Ja līmenis netiek pabeigts, likmes zaudē. Līmeņa ilgums – laiks (sekundēs), kas nepieciešams rakstzīmei, lai pabeigtu līmeni. Norādītais laiks neietver milisekundes).

    • Nokārtoto kontrolpunktu skaits (līmeņa beigas tiek uzskatītas arī par kontrolpunktu)

    • Vai kontrolpunkts tiks nodots - jā/nē (vai rakstzīme izturēs noteiktu kontrolpunktu līmenī).

15.158. SPYKEBOTS

  1. Spykebots ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem spēlētājiem. Mačs turpinās līdz 3 setiem.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas SpykeBots spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Mačā:

        • Uzvarēt

        • Pareizs rezultāts

        • Uzvarēt līdz nullei vienā no setiem (jā/nē)

        • Kopējais taibreiku skaits* (virs/zem)

       

    • kārtā:
      •  Uzvarēt
      • Kopā (virs/mazāk)
      • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)
      • Handikaps
      • Kopā (pāra/nepāra)
      • Individuālās kopsummas (pāra/nepāra)
      • Tie-Break* (Jā/Nē)
      • Jebkura komanda, kas uzvarēs ar precīzu punktu starpību
      • Komanda, kas uzvarēs līdz nullei (jā/nē)

*Taibreiks ir situācija, kas rodas, kad rezultāts ir 5-5, un pretiniekiem jāturpina spēlēt, līdz rezultātu starpība sasniedz divus punktus.

 

15.159. ASMENS UN DVĒSELE

  1. Blade And Soul ietver masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir trīs. Katrs mačs ilgst trīs minūtes.

  3. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.

  4. Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku, tiek uzskatīts par uzvarētāju. Ja abi spēlētāji raunda beigās stāvēs kājās, uzvarētājs tiks noteikts pēc iegūtajiem punktiem.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

    • visā mačā:
    • Uzvarēt
    • Pareizs rezultāts
    • Kopējais raundu skaits (virs/zem)
    • Kas piedalīsies cīņā
    • kārtā:
      • Uzvarēt
      • Raunda ilgums (virs/zem)
      • Maksimālā uzbrukumu sērija raundā - kopā (virs/zem)

15.160. BUMBU SATVĒRĒJI

  1. Ball Grabbers ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem spēlētājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir trīs.

  4. Raunds ilgst 2 minūtes (ja vien nerodas virsstundu situācija*).

  5. Spēlētājs, kurš uzvar 2 kārtās, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

  6. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  9. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Ball Grabbers spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  10. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Mačā:
      • Uzvarēt
      • Pareizs rezultāts
      • Kopējais raundu skaits (virs/zem)
    • kārtā:
      • Uzvarēt
      • Kopā (virs/mazāk)
      • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)
      • Handikaps
      • Kopā (pāra/nepāra)
      • Individuālās kopsummas (pāra/nepāra)
      • Precīzs punktu skaits
      • Virsstundas (jā/nē)
      • Rase
      • Pirmais mērķis
      • Pēdējie vārti

* Virsstundas - ja ir pagājušas divas raunda minūtes un rezultāts ir neizšķirts, raunds ilgst līdz pirmajiem gūtajiem vārtiem (nopelnītais punkts)

 

15.161. PĀRGATAVOTS

  1. Overcooked ir tiešraidē straumēta datorspēle. Spēle notiek virtuvē, kur spēlētāji kontrolē 2 šefpavārus, kas gatavo maltītes, lai izpildītu pasūtījumus.

  2. Spēlētāji pelna punktus par izpildītiem pasūtījumiem. Ja pasūtījums tiek izpildīts laikā, spēlētāji nopelna monētas (pasūtījumu josla tiek parādīta ekrāna augšdaļā). Pretējā gadījumā tiek atskaitīti 10 punkti.

  3. Ir trīs parametri (kopējais punktu skaits, monētas un pabeigtie pasūtījumi). Monētas tiek ieskaitītas kopējā savākto punktu skaitā.

  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (live likmes). Visas Overcooked spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.

  8. Ir pieejami šādi derību tirgi:

  • Kopējais punktu skaits (nopelnītie punkti par izpildītiem pasūtījumiem plus monētas) Virs/Zem

  • Monētu kopskaits (virs/mazāk)

  • Kopējais izpildīto pasūtījumu skaits (virs/zem)

15.162. ETAEKWONDO

  1. eTaekwondo ietver vairāku spēlētāju spēles (cīņas simulatora) straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas eTaekwondo spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Spēles ilgst 3 30 sekunžu kārtas.

  7. Pieejamās likmes uz spēli:

    • Uzvarēt

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Izlozējiet vienā no kārtām

    • Uzvara līdz nullei vienā no kārtām

  8. Pieejamās likmes uz raundu:

    • Uzvarēt

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

  9. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

1    2    3     4

 

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

18+

Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!

Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-2 0.