Sporta veidu noteikumi

1    2    3    4

15.163. ESPORTA VOLEJBOLS

  1. Esports volejbols ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (volejbola simulatoru).

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports volejbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Mačs turpinās līdz 3 uzvarām setos (1., 2., 3., 4. sets tiek izspēlēts līdz 25 punktiem; ja rezultāts ir vienāds pēc 24 punktiem, tiek izspēlēts komplekts, līdz rezultātu starpība sasniedz divus punktus; 5. sets tiek izspēlēts līdz 15 punktiem).

  7. Ir pieejami šādi derību tirgi:

    • Uzvarēt

    • Uzvari pēc setiem

    • Handikaps

    • Iestata handikapu

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Individuālais Kopā (virs/mazāk)

    • Pareizs rezultāts

  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

JUMP FORCE

  1. Jump Force ietver vairāku spēlētāju spēles (cīņas simulatora) straumēšanu.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Jump Force spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  6. Spēle ilgst līdz brīdim, kad viena no komandām sasniedz 5 uzvaras (maksimālais kārtu skaits ir 9).

  7. Katrā komandā ir 3 rakstzīmes. Cīņas notiek 1-v-1 formātā. Rakstzīmes, kas piedalās cīņā, raunda laikā var mainīties neierobežotu skaitu reižu.

  8. Katrs mačs ilgst 99 sekundes. Kad ir pagājušas 69 sekundes, ekrānā parādās atpakaļskaitīšanas taimeris.

  9. Spēlētājs, kurš veic finiša gājienu, lai uzvarētu, ir varonis, kurš izsit pretinieku pirms raunda beigām.

  10. Spēlētājs, kurš zaudē, pabeidzot gājienu, ir varonis, kuru pretinieks izsit pirms raunda beigām.

  11. Uzvaras metode:

    • Finish Move (Spēlētājs izsit pretinieku pirms raunda beigām)

    • Time Win (Viens no spēlētājiem uzvar pēc raunda beigām)

  12. Ir pieejami šādi tirgi:

    • par visu spēli:

      • Uzvarēt

      • Kopā (virs/mazāk)

      • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)

      • Kopā (pāra/nepāra)

      • Pareizs rezultāts

      • Kopējais uzvaru laiks (virs/mazāk)

      • Katrs varonis, lai uzvarētu, pabeidzot gājienu

      • Katrs varonis, ko zaudēt, pabeidzot gājienu

    • uz raunda:

      • Uzvarēt

      • Raunda ilgums (virs/zem)

      • Metode uzvarai raundā

      • Uzvarētājs un uzvaras metode

      • Raksturs, lai uzvarētu, pabeidzot gājienu

      • Raksturs, ko zaudēt, pabeidzot gājienu

  13. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.165. PILNĪGI PRECĪZS KAUJAS SIMULATORS (TABS)

  1. Pilnīgi precīzs kaujas simulators (TABS) ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp diviem spēlētājiem.

  4. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iznīcina visas pretinieka vienības.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (tiešraidē). Visas pilnīgi precīzās kaujas simulatora (TABS) spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

15.166 SEKIRO

  1. Sekiro ir tiešraidē straumēta viena spēlētāja spēle.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp diviem kaujiniekiem: šinobi un viņa pretinieku.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms cīņas sākuma un cīņas laikā (live likmes). Visas Sekiro cīņas tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Noteikumi:

    • Cīņas ilgst līdz brīdim, kad viens cīnītājs ir uzvarējis divas reizes (ne vairāk kā 3 raundi).

    • Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku norādīto reižu skaitu, tiek uzskatīts par raunda uzvarētāju.

    • Nevainojama uzvara ir uzvara, kurā viens no cīnītājiem nezaudē nevienu dzīvību.

    • Viena dzīvība tiek ņemta, ja šinobi pretinieks nomirst.

    • Šinobi pretinieka atlikušās dzīvības tiek parādītas kā oranžas sfēras raidījuma augšējā kreisajā stūrī.

    • Pretiniekam Genichiro Ashina ir viena papildu (slēpta) dzīve.

    • Ja šinobi nomirst, šīs kārtas pārraides laikā parādīsies vārds "Nāve".

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • par cīņu:

      • Uzvarēt

      • Kopējais raundu skaits

      • Pareizs rezultāts

      • Kopējais nāves gadījumu skaits virs/zem

    • uz raunda:

      • Uzvarēt

      • Laimēt līdz nullei Jā/Nē

15.167. ESPORTA VELOSACENSĪBAS

  1. eSports Bike Racing ir šosejas riteņbraukšanas simulatora straume.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Likmes uz notikumiem tiek pieņemtas tikai pirms sacensību sākuma. Visas eSporta velosipēdu sacīkšu sacīkstes tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Regulārais laiks (pa valstīm) – likmes uz valsti, kuru pārstāv riteņbraucējs:

      • Uzvarētājs

      • Vieta fināla tabulā

      • Braucēju skaita intervāls

    • Pēc komandām - likmes uz komandu, kuru pārstāv riteņbraucējs:

      • Uzvarētājs

      • Vieta fināla tabulā

      • Braucēju skaita intervāls

15.168. DĀRDOŅAS ZVAIGZNES

  1. Rumble Stars ir tiešraidē straumēta mobilā spēle, kurā divas dzīvnieku komandas spēlē futbolu viena pret otru.

  2. Spēles ir 3 minūtes garas. Tiklīdz kāda no komandām ir guvusi 3 vārtus, spēle beidzas. Ja spēle beigsies neizšķirti, būs 2 minūtes papildlaika.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Pirmsspēles un live likmes tiek pieņemtas. Visas Rumble Stars spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • W1, W2, neizšķirts

    • Kopā mērķi, individuāli kopā (virs/mazāk)

    • Spēles handikaps un pareizs rezultāts

 

15.169. BRAWLOUT

  1. Brawlout ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem.

  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīts spēlētājs, kuram izdodas 3 reizes izmest pretinieku no skatuves.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (tiešraidē). Visas Brawlout spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi derību tirgi:

    • Uzvarēt

    • Pareizs rezultāts

    • Kopā (virs; Saskaņā ar)

    • Spēlētāja 1/2 max bojājumi (virs; Zem)*

* *Spēlētāja 1/2 Max Damage ir maksimālais kaitējums, ko izvēlētais spēlētājs veic spēles laikā (procentos).

 

15.170. BUMBVEDĒJS

  1. Bomberman ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek liktas uz spēli starp četriem spēlētājiem. Mačs turpinās, līdz viens no spēlētājiem ir uzvarējis 3 reizes. Katra kārta ilgst 2 minūtes.

  4. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš ir pēdējais dzīvais. Ja raunda beigās vēl ir dzīvs vairāk nekā viens spēlētājs, tad šī raunda rezultāts ir neizšķirts. Ja raunda laikā pēdējie izdzīvojušie spēlētāji eksplodēja vienlaicīgi, tad šī raunda rezultāts ir neizšķirts.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (tiešraidē). Visas Bomberman spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • uz raunda:

      • Uzvarēt kārtā

      • Kārtas ilgums* (virs/zem)

    • uz tournament:

      • Individuālais Kopā (raundu skaits, ko spēlētājs uzvar turnīrā)

      • Turnīra rezultāts (par uzvarētāju tiek uzskatīts pirmais spēlētājs, kurš turnīrā guvis 3 uzvaras)

      • Pāra/Koeficients

      • Handikaps (pirmā un otrā spēlētāja uzvarēto raundu skaita starpība)

*Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš mača sākuma. Šis skaitlis tiek aprēķināts, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 120 sekundēm (noklusējuma skaitlis taimerī raunda sākumā).

 

15.171. KARA PĒRKONS

  1. "WarThunder" ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība vai komandas nogalināšana, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas ir iznīcinājusi visus pretinieku transportlīdzekļus vai atstājusi pretinieku bez rezultativitātes punktiem.

  9. Likmes tiek pieņemtas uz nejaušu cīņu vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlē "WarThunder", komandas locekļi tiek izvēlēti pēc nejaušības principa.

  10. Katras komandas iegūto punktu skaits ir vienāds ar atlikušo respawn punktu skaitu. Dažādiem transportlīdzekļu tipiem ir nepieciešams atšķirīgs respawn punktu skaits.

  11. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

    • Uzvarēt

    • Kopā Frags

    • Kopā (pāra/nepāra)

    • Kopā intervālā.

15.172. ROBOTU ČEMPIONI

  1. Robot Champions ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem spēlētājiem.

  4. Spēlētājs, kuram izdodas izstumt pretinieku no skatuves vai iznīcināt viņu, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma. Visas robotu čempionu spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi derību tirgi:

    • Uzvarēt

    • Cik ilgi mačs ilgs* (virs/zem) / minūtē sitiens beigsies

    • Vai būs virsstundas? – Jā/Nē.

*Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 120 sekundēm (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 74, raunda ilgums ir 120-74=46 sekundes.



15.173. KĀRŠU FUTBOLS

  1. Kāršu futbols ir kāršu spēle, kas atbilst dažiem futbola noteikumiem. Šajā spēlē piedalās 2 komandas (spēlētāji): sarkanā komanda, kas izmanto tikai sarkanās kartītes (dimantus un sirdis), un melnā komanda, kas izmanto tikai melnās kārtis (lāpstas un klubus). Katrai komandai ir trīs kāršu kavas:

    • Vārtsargi tiek izvēlēti no kartēm ar šādām vērtībām: 4 līdz Queen. Tā kā abām komandām ir pa divām kārtīm no katra uzvalka, šajā klājā kopumā ir 18 kārtis.

    • Aizstāvji tiek izvēlēti no kartēm ar šādām vērtībām: no 2 līdz 8. Šajā klājā kopumā ir 14 kārtis.

    • Uzbrucēji tiek izvēlēti no kartēm ar šādām vērtībām: 2 līdz Ace. Šajā komplektā kopumā ir 26 kārtis.

  2. Katrs mačs sastāv no divām pusītēm, kurās katra komanda veic trīs uzbrukumus. Tādējādi katra komanda mačā kopumā veic sešus uzbrukumus. Augstākais iespējamais rezultāts mačā ir 6-6, ja katra uzbrukuma rezultāts ir vārti. Zemākais iespējamais rezultāts ir 0-0.

  3. Abu komandu vārtsargi un aizsargi tiek izvēlēti pēc nejaušības principa mača sākumā no attiecīgajām iepriekš minētajām kāršu kavām. Pēc tam katra komanda pēc kārtas dodas uzbrukumā, un sarkanā komanda dodas pirmā. Uzbrucēji tiek izvēlēti arī pēc nejaušības principa. Pirmā uzbrūkošā kārts iet uz augšu pret pretinieku komandas pirmo aizstāvošo kārti. Ja uzbrūkošās kārts vērtība ir augstāka par aizstāvošās kārts vērtību, uzbrukums turpinās un uzbrūkošā komanda izspēlē savu otro kārti. Pēc tam šīs kartes vērtība tiek salīdzināta ar otrās aizsardzības kartes vērtību. Ja uzbrūkošās kārts vērtība ir augstāka par aizstāvošās kārts vērtību, uzbrūkošā komanda veic "šāvienu pa mērķi", t.i., viņi izspēlē savu trešo uzbrūkošo kārti. Ja šīs kārts vērtība ir augstāka par vārtsarga kārts vērtību, uzbrūkošā komanda gūst vārtus. Ja nē, vārtsargs "glābj". Aizstāvošā komanda var apturēt uzbrukumu, ja aizstāvošās kārts vērtība nav zemāka par uzbrūkošās kartes vērtību, kā rezultātā uzbrukums beidzas. Pēc sarkano un melno komandu pirmajiem uzbrukumiem abu komandu uzbrucēji tiek izņemti no spēles un sākas nākamais uzbrukums, izmantojot atlikušās kārtis, kas palikušas uzbrūkošo kāršu klājās. Vārtsargi un aizsargi tiek noņemti no spēles puslaika izskaņā. Katra komanda otrā puslaika sākumā, tāpat kā mača sākumā, izvēlas jaunu vārtsargu un aizsargus un veic trīs uzbrukumus.

  4. Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kura gūs visvairāk vārtu. Ja abas komandas gūs vienādu vārtu skaitu, mačs noslēgsies neizšķirti.

  5. Tāpat kā futbolā, spēles nomināli ilgst 90 minūtes. Katrs uzbrukums ir 15 minūšu spēles laiks. Laiks, kurā pirmā (sarkanā) komanda gūst vārtus, tiek aprēķināts pēc šādas formulas: (uzbrukuma skaitlis – 1) x 15 + 5. Laiks, kurā otrā (melnā) komanda gūst vārtus, tiek aprēķināts pēc šādas formulas: (uzbrukuma skaitlis – 1) *15 + 10. Piemēram, ja sarkanā komanda gūst vārtus no pirmā uzbrukuma, tiek uzskatīts, ka viņi ir guvuši vārtus mača 5. minūtē ((1-1) x 15 +5), savukārt, ja melnā komanda gūst vārtus no piektā uzbrukuma, tiek uzskatīts, ka viņi ir guvuši vārtus mača 70. minūtē ((5-1) x 15 + 10).

  6. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Ir pieejami šādi derību tirgi:

    • Viss mačs, pirmais puslaiks un otrais puslaiks - uzvarētājs, dubultā iespēja, kopsumma, handikaps utt....

    • Kartes:

    • Mērķis ar dūzi (jā / nē)

    • Mērķis ar karti, kas nav attēls* (jā / nē)

    • Kopējais uzbrūkošo karšu skaits ** (vairāk / zem )

    • Individuālās kopējās uzbrūkošās kartes (vairāk / zem )

    • Uzbrukums ar trim kartēm, kas nav attēlu (jā / nē)

    • Uzbrukums ar trim attēlu kartēm (jā / nē)

    • Viena ranga aizstāvju pāris (Jā / Nē)

    • Kopējais uzbrukumu skaits ar trim viena un tā paša uzvalka kārtīm (vairāk / zem )

    • Vārtsargs ir bilžu karte (jā / nē)

* Termins "Kartes, kas nav attēlu kartes" attiecas uz kartēm ar šādām vērtībām: no 2 līdz 10. "Attēlu kartes" attiecas uz kartēm ar šādām vērtībām: Jack to Ace.

** Tas tiek aprēķināts no visu izspēlēto uzbrūkošo kāršu kopsummas.

 

15.174. SEGA FUTBOLS

  1. SEGA Football ietver konsoles spēles straumēšanu. Divas komandas spēlē futbolu.

  2. Mačs sastāv no 2 puslaikiem, katrs puslaiks ilgst 2 minūtes, un tajā ir iekļauts traumas laiks.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas SEGA futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • W1, W2, neizšķirts

    • Kopējie mērķi, individuālie kopējie mērķi

    • Handikaps un pareizs rezultāts

15.175 MIRIS VAI DZĪVS VI

  1. Dead Or Alive VI ietver vairāku spēlētāju cīņas spēles straumēšanu.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp diviem cīnītājiem. Visas spēles notiek "Race to 5 Wins" formātā ar ne vairāk kā 9 kārtām.

  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīts cīnītājs, kurš raundā nodara vislielāko kaitējumu.

  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.

  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  7. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes uz cīnītājiem. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  9. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uz raunda:

      • Kārtas uzvarētājs;

      • Apaļš ilgums (beidzies; zem);

      • Vai notiks nevainojama uzvara/uzvara laikā (šie notikumi nav savstarpēji izslēdzoši)

      • Maksimālā sitienu sērija raundā

      • Vai nu cīnītājs mēģinās veikt pārtraukuma triecienu, vai pārtraukuma aizturēšanu

      • Vai izvēlētais cīnītājs mēģinās veikt pārtraukuma triecienu vai pārtraukuma aizturēšanu

    • Turnīrā:

      • Turnīra uzvarētājs

      • Kopējais raundu skaits (virs/zem)

      • Cīnītāja individuālā kopsumma (virs/mazāk)

      • Kopējais pārtraukums pūš, pārtraukums aiztur

      • Individuālie kopējie pārtraukuma sitieni, pārtraukums aiztur

      • Nevainojama uzvara. Tas tiek uzskatīts par notikušu, ja vismaz vienā raundā notiek nevainojama uzvara.

  • Nevainojama uzvara ir vieta, kur cīnītājs uzvar raundu, neciešot nekādus zaudējumus.

  • Uzvara pēc laika. Ja abi cīnītāji paliks stāvam raunda beigās, uzvarētājs tiks noteikts, pamatojoties uz to, kurš cīnītājs ir nodarījis vislielāko kaitējumu.

  • Nevainojama uzvara ar laiku. Abi cīkstoņi joprojām stāv raunda beigās un uzvarētājs nav guvis nekādus zaudējumus.

  • Break Blow attiecas uz spēcīgu triecienu, kas izmanto visu Break Gauge mērītāju.

  • Break Hold attiecas uz īpašu aizturēšanu, kas ļauj cīnītājam pārtvert jebkuru pretuzbrukumu. Pārtraukuma aizturēšana izmanto pusi no pārtraukuma mērītāja mērītāja.

  • Break Gauge mērītājs ir zila josla zem galvenās veselības joslas. Jebkura darbība aizpilda pārtraukuma mērītāju neatkarīgi no tā, vai tā rada kaitējumu pretiniekam vai nē.

Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājušas kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 40 sekundēm (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 15, raunda ilgums ir 40-15=25 sekundes.

 

15.176. DOTA AUTO ŠAHS

  1. Dota Auto Chess ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Likmes tiek pieņemtas uz mačiem starp 8 spēlētājiem.

  4. Spēles laikā augšējā kreisajā stūrī tiek parādīts lauks "K/D/A" (uzvaras/sakāves/neizšķirti). Ja spēlētājs zaudē (spēles pēdējā kārta), laukam "Sakāves" tiks pievienots 2. Likmju izmaksas nolūkā, ja spēlētājs nefinišē 1. vietā, tad viņa zaudēto raundu kopsumma būs par 1 zemāka nekā laukā "K/D/A" norādītā vērtība.

  5. Mini kartē (kas tiek parādīta apakšējā kreisajā stūrī) ir 8 lauki, t.i., pa vienam katram spēlētājam. Kad spēlētājs zaudē, viņa laukums tiek iztukšots. To, kur spēlētājs beidz spēli, nosaka pēc pretinieku aizpildīto laukumu skaita spēles beigās.

  6. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  8. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  9. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Dota Auto šaha spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.

  10. Ir pieejami šādi derību tirgi:

    • Uz raunda

      • Kārtas uzvarētājs

    • Par spēli:

      • Kopējais uzvaru skaits (raundu skaits, kurus spēlētājs ir laimējis spēles beigās)

      • Total Defeats (raundu skaits, kurus spēlētājs ir zaudējis spēles beigās)

      • Kopējais raundu skaits (spēlētāja izspēlēto raundu skaits)

      • Kopējais iznīcināto gabalu skaits (ienaidnieka gabalu skaits, kurus spēlētājs ir iznīcinājis mačā)

      • Kopējais gabalu skaits, kas nav iznīcināti (ienaidnieka gabalu skaits, kurus spēlētājs nav iznīcinājis mačā)

      • Spēlētāja finiša pozīcija (kur spēlētājs spēles beigās finišē finālā).

 

  1. Dārtas Live noteikumi ir tādi paši kā šautriņām.

  2. Abi spēlētāji maču sāk ar 301 punktu. Uzvar pirmais spēlētājs, kurš samazina savu rezultātu līdz 0. Spēlētāji pēc kārtas met 3 šautriņas, vispirms metot 1. spēlētāju. Spēles pēdējai šautriņai vajadzētu piezemēties vai nu uz dubultā, vai bullseye. Tiek piemērots arī "Bust" noteikums, kas nozīmē, ka, ja spēlētājs iegūst vairāk punktu, nekā nepieciešams, lai samazinātu savu rezultātu līdz 0 (vai ja rezultāts tiek samazināts līdz precīzi 1), viņa rezultāts tiks atiestatīts uz to, kāds tas bija pirms pēdējā apmeklējuma pie galda. Spēlētāja pēdējais pagrieziens arī tiks anulēts, ja viņš samazinās savu rezultātu līdz 0, bet pēdējā šautriņa nepiezemējās uz dubultkļūdas vai bullseye.

  3. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  4. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopā šautriņas (virs/zem)

    • Individuālās kopējās šautriņas (virs/zem)

    • Kopā 180 gadi (virs/mazāk)

    • Individuālais Kopā 180s (virs/mazāk)

    • Pēdējā izrakstīšanās (krāsaina)

    • Mača laimesta izrakstīšanās* (virs/zem)

    • Mačs, lai pabeigtu Bulleye

    • Pirmā spēlētāja šautriņa

    • Kopējais atlikušo punktu skaits (virs/zem)

    • Sešu šautriņu mešanas finišs

* Izrakstīšanās attiecas uz punktu skaitu, ko spēlētājs iegūst pēdējā vizītē pie galda.

 

15.178. KOPANITO FUTBOLS (KIBERNOZIEGUMS)

  1. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz spēlēm starp diviem spēlētājiem.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Spēle ilgst 90 minūtes (divas pusītes pa 45 minūtēm). Kopanito futbola noteikumi ir tādi paši kā futbolam.

  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Abas komandas gūst vārtus

    • Kopā (virs/mazāk)

    • Kopā (pāra/nepāra)

    • Dubultā iespēja

    • Individuālais Kopā (virs/mazāk)

    • Pirmais mērķis

    • Komanda, lai uzvarētu abās pusēs

15.179. SUPER ASINS HOKEJS

  1. Super Blood Hockey ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (hokeja simulators).

  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Ja uzvarētājs netiek noteikts parastajā laikā, notiek soda sitiens (4. periods). Ja tā notiek, šī soda metiena rezultāti tiek ņemti vērā tikai, lai nokārtotu spēles uzvarētāja likmes. Visas pārējās likmes tiek noteiktas, pamatojoties uz pirmo 3 periodu rezultātiem.

  6. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  7. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Super Blood Hockey spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  8. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē

    • Pareizs rezultāts

    • Vai katrā periodā tiks gūti vārti? Jā/Nē

    • Vai katrs periods beigsies neizšķirti? Jā/Nē

    • Vērtēšanas periodi

    • Periodu rezultāti

    • Precīzs punktu skaits

  9. Uz periodu var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgā perioda rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Dubultā iespēja

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Abas komandas, lai gūtu vārtus jā/nē

15.180. SUPER KICKERS LĪGA

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Likmes tiek pieņemtas uz spēlēm starp diviem spēlētājiem.

  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.

  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  5. Spēles ilgst 3 minūtes + virsstundas.

  6. Ja regulārajā un/vai virsstundās notiek neizšķirts, komandas turpina spēlēt, līdz kāda no komandām gūst vārtus (Zelta vārti).

  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  8. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Abas komandas gūst vārtus

    • Handikaps

    • Kopā virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis

    • Pareizs rezultāts

    • Precīzs mērķu skaits

    • Mērķis virsstundās*

* Vārti papildlaikā ir vārti, kas tika gūti pēc mača 180. sekundes, vai zelta vārti.

 

15.181. KAUJAS KUĢIS

KAUJAS KUĢIS 6X6

  1.  

    • trīs motorlaivas (katra 1 šūnas garumā)

  2. 1. spēlētājs izdara pirmo metienu. Ja viņi netrāpa vienā no pretinieka kuģiem, nākamais spēlētājs izdara šāvienu. Par uzvarētāju tiek uzskatīts spēlētājs, kuram izdodas nogremdēt visus pretinieka karakuģus.

  3. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

  4. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopējais šāvienu skaits virs/zem

    • Individuālais kopējais šāvienu skaits virs/zem

    • Kopējais šāvienu skaits Pāra/nepāra

    • Kopā nogrimušie kuģi

    • Nākamais nogrimušais kuģis (motorlaiva / iznīcinātājs / kreiseris)

    • Kurš nogrims nākamais kuģa spēlētājs 1 / spēlētājs 2

    • Vismaz viens kuģis, kas ir notriekts*, tiks atstāts spēles beigās

    • Visi nogrimušie kuģi (motorlaiva jā / nē, iznīcinātājs jā / nē, kreiseris jā / nē)

    • Max precīzi šāvieni** vairāk / zem

* t.i., kuģis, kas ir notriekts, bet nav nogrimis.
** Precīzie šāvieni ir secīgu šāvienu sērija, kas trāpa karakuģiem, līdz kāds nokavē vai spēle beidzas.

 

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.

  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.

  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.

  4. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

  5. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība vai komandas nogalināšana, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas World of Warships spēles tiek straumētas tiešsaistē.

  7. Noteikumi:

    • Spēles ilgst līdz 20 minūtēm.

    • Spēli spēlē divas komandas 12 spēlētāju sastāvā. Retos gadījumos komandas var sastāvēt no mazāk spēlētājiem.

    • Komandas saņem punktus par ienaidnieka kuģu iznīcināšanu un sagūstītās teritorijas saglabāšanu. Viņi zaudē punktus, ja zaudē komandas biedrus.

    • Rezultāti atbilst ienaidnieku kuģu skaitam, ko katra komanda iznīcina (ar jebkuru metodi).

  8. Uzvarētāja noteikšanas noteikumi:

    • Komanda uzvar, ja viņi iegūst 1,000 punktus vai viņu pretinieks sasniedz 0 punktus.

    • Ja komanda uztver ienaidnieka bāzi standarta kaujas režīmā, tai tiks piešķirti 1,000 punkti un automātiski uzvar.

    • Komanda uzvar, ja tā iznīcina visus ienaidnieka kuģus.

    • Pēc 20 minūtēm par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas ieguvusi visvairāk punktu.

  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):

    • Uzvarēt

    • Kopējā

    • Individuālais Kopā

    • Handikaps

    • Kopā pāra/nepāra

    • Spēlētājs, lai izdzīvotu

    • Spēlētāja kopsumma

    • Uzvaras metode

      • ar fragiem - visi ienaidnieka kuģi tiek iznīcināti

      • pēc punktiem - komanda iegūst 1,000 punktus vai pretinieku komanda iegūst 0 punktus

      • jebkura cita - vinnēšanas metode, kas nav norādīta iepriekš

 

15.183. GALDA HOKEJS

  1. Visi mači sākas ar ripu, kas novietota centra vietā. Spēle sākas ar sākuma signālu. Ja kāds spēlētājs spēlē ripu pirms signāla, tiek veikta face-off.

  2. Izspēles tiek veiktas, nometot ripu centrālajā vietā.

  3. Pēc katras izspēles jāpaiet trim (3) sekundēm, pirms var gūt derīgus vārtus.

  4. Lai vārtus varētu saskaitīt pēc izspēles, ir jānotiek vienam no šiem:

    • a) Ripa pieskaras bortam.

    • (b) Ripa pieskaras spēles figūrai, kas nav uzbrūkošais centrs vai aizstāvošais vārtsargs, vismaz 3 sekundes pēc izspēles.

    • c) Uz centru tiek veikta apzināta caurlaide. Ja nav skaidrs, vai centrs saņem ripu no apzinātas piespēles vai nejauši, aizstāvošais spēlētājs (vai tiesnesis, ja tāds ir) var izlemt, vai centram ir atļauts gūt tiešus vārtus. Ja tiek nolemts, ka centrs nevar gūt tiešus vārtus, centrs var gūt vārtus, tikai ievērojot (a) vai (b).

  5. Ripai jāpaliek vārtu būrī, lai vārti tiktu skaitīti. Iekšā un ārā neskaitās. Ja ripa izdziest no vārtu rāmja, mačs turpinās bez pārtraukuma.

  6. Mērķis nav derīgs,

    • ja vārti tiek gūti, kad atskan pēdējais skaņas signāls

    • ja vārti tiek gūti, pārvietojot visu spēli

  7. Ja, gūstot vārtus, kāds skaitlis vai vārtsargs saplīst, vārti ir derīgi.

  8. Ja ripa pilnībā atpūšas uz vārtu līnijas un nepieskaras vārtsargam, aizstāvošais spēlētājs var izsaukt "bloku" un tiek veikta jauna piespēle.

  9. Ja ripa pilnībā atpūšas vārtos un nepieskaras vārtu līnijai, aizstāvošajam spēlētājam ripa ir jāizspēlē.

15.184. GALDA FUTBOLS

  1. Galda futbola mačā (spēlē) nav laika ierobežojumu. Spēles sastāv no 3 (trīs) vai 5 (piecām) spēlēm.

  2. Spēlētājs (dubultā) uzvar 3 spēļu mačā, ja viņš ir uzvarējis divās spēlēs. Spēlētājs (dubultā) uzvar 5 spēļu mačā, ja viņš ir uzvarējis trīs spēlēs. Spēlētājs (divreiz) uzvar spēli, ja viņš ir guvis 5 (piecus) vai 7 (septiņus) vārtus atkarībā no čempionāta vai turnīra prasībām.

  3. Spēlētāji turpina spēlēt pēc rezultāta 4:4 5 vārtu mača pēdējā spēlē, līdz spēlētājs saņem 2 vārtu starpību vai rezultāts sasniedz 8 punktus. Piemēram, ja pēdējā spēlē rezultāts sasniedz 4:4, tad spēle ilgst, līdz rezultāts kļūst 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 vai 8:6. Bet pēc rezultāta 7:7 spēle var beigties ar rezultātu 8:7 vai 7:8.

  4. Spēlētāji turpina spēlēt pēc rezultāta 6:6 7 vārtu mača pēdējā spēlē, līdz spēlētājs saņem 2 vārtu starpību vai rezultāts sasniedz 8 punktus. Piemēram, ja pēdējā spēlē rezultāts sasniedz 6:6, tad spēle ilgst, līdz rezultāts kļūst 6:8 vai 8:6. Bet pēc rezultāta 7:7 spēle var beigties ar rezultātu 8:7 vai 7:8.

  5. Uz spēli (spēli) var veikt šādas likmes:

    • Uzvarēt

    • Handikaps

    • Kopā virs/zem

    • Individuālais kopējais virs/zem

    • Kopā pāra/nepāra

    • Pareizs rezultāts

  6. Ja galda futbola spēle tiek pārtraukta un netiek turpināta vai nav pabeigta 24 stundu laikā, tad šī spēle tiek atzīta par spēkā neesošu. Likmes uz pārtraukto un pamesto spēļu iznākumu tiks noteiktas ar koeficientu "1", izņemot likmes uz jau aizvadītām spēlēm un tos gadījumus, kad iznākums jau bija noteikts mača pārtraukšanas brīdī.

15.185. GAISA HOKEJS

  1. Spēle sastāv no 3 kārtām, no kurām katra ilgst 7 minūtes.

  2. Spēlētājiem tiek piešķirts punkts par katriem gūtajiem vārtiem. Vārti un par tiem piešķirtais punkts tiek skaitīts, ja ripa nokrīt spēlētāja vārtos.

  3. Spēlētāji var pieskarties ripai tikai savā galda pusē. Ja spēlētājs netrāpa pa ripu, pretinieks uzņem apgriezienus, lai to trāpītu.

  4. Par noteikumu pārkāpumiem tiek uzskatīti:

    • Ripas piespiešana pret galdu.

    • Spēlētājs, kurš pieskaras ripai savā pusē ar jebko, izņemot airi.

    • Spēlētājs, kurš pieskaras ripai pretinieka pusē.

    • Spēlētājs zaudē airi.

    • Ripa, kas spēcīgā metiena dēļ izlidoja no galda.

15.185. GAISA HOKEJS

  1. Spēle sastāv no 3 kārtām, no kurām katra ilgst 7 minūtes.

  2. Spēlētājiem tiek piešķirts punkts par katriem gūtajiem vārtiem. Vārti un par tiem piešķirtais punkts tiek skaitīts, ja ripa nokrīt spēlētāja vārtos.

  3. Spēlētāji var pieskarties ripai tikai savā galda pusē. Ja spēlētājs netrāpa pa ripu, pretinieks uzņem apgriezienus, lai to trāpītu.

  4. Par noteikumu pārkāpumiem tiek uzskatīti:

    • Ripas piespiešana pret galdu.

    • Spēlētājs, kurš pieskaras ripai savā pusē ar jebko, izņemot airi.

    • Spēlētājs, kurš pieskaras ripai pretinieka pusē.

    • Spēlētājs zaudē airi.

    • Ripa, kas spēcīgā metiena dēļ izlidoja no galda.

15.187. UZVARAS FORMULA

  1. Šajā spēlē piedalās 2 spēlētāji. Katram spēlētājam ir sava formula, kā aprēķināt savu kopējo punktu skaitu. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iegūst visvairāk punktu. Ja abi spēlētāji iegūst vienādu punktu skaitu, spēle beidzas neizšķirti. Ir 4 iespējamās formulas:

    • x1 + x2 + x3

    • (x1 + x2) * x3

    • x1 * x2 + x3

    • x1 * x2 * x3 Piemēram, ja spēlētājam 1 ir formula 3, viņu punkti tiek aprēķināti pēc formulas x1 * x2 + x3
      . Simboli x1, x2 un x3 apzīmē skaitļus no 0 līdz 9 (kas tiek zīmēti nejauši). Pirms spēles sākuma ir zināmas tikai katram spēlētājam piešķirtās formulas. Pēc tam, kad spēle ir sākusies, x1 tiek izlozēts katram spēlētājam atsevišķi. Nākamajā spēles posmā x2 tiek izlozēts katram spēlētājam individuāli. Visbeidzot, tiek parādīts trešais mainīgais un spēle beidzas.

  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.

  3. Ir pieejami šādi tirgi:

    • Uzvarēt

    • Kopējā

    • Individuālais Kopā

    • Kopā (Pāra; Nepāra)

    • Handikaps

    • Precīzs punktu skaits

    • Precīza punktu atšķirība

    • Spēlētājs 1/Spēlētājs 2, Rezultāts + Kopā

15.188. REGBIJA BUMBA

  1. Spēles sastāv no četriem periodiem pa 8 minūtēm. Ja spēle beidzas neizšķirti, tiek izspēlēts virsstundu periods. Katrai komandai ir tiesības uz vienu 30 sekunžu pārtraukumu katrā periodā.

  2. Bumbu var nodot, mest, atlēkt, nest vai ripināt jebkurā virzienā.

  3. Spēlētājiem ir atļauts skriet ar bumbu.

  4. Spēlētāji var izveidot fizisku kontaktu un cīnīties pret citiem spēlētājiem, taču viņiem nav atļauts veikt nelikumīgas darbības.

  5. Nelikumīgas darbības. Spēlētāji nedrīkst:

    • Izmantojiet viņu rokas, lai satvertu cita spēlētāja galvu

    • Bloķējiet bezmaksas atskaņotāju uz laiku, kas ilgāks par 10 sekundēm

    • Uzbrukt, notriekt vai apklusināt pretinieku

    • Izmantojiet viņu kājas vai satveriet cita spēlētāja kāju (-as)

    • Stumjiet spēlētāju no aizmugures, kad viņš met bumbu stīpā

    • Turiet spēlētāja apģērbu, nelaižot vaļā

    • Tīši radīt traumu

    • Uzbrukt uzbrūkošās komandas spēlētājam soda laukumā, zem stīpas, ar nosacījumu, ka viņš ar bumbu iegājis zonā (sods par šo pārkāpumu ir 30 sekunžu apturēšana aizstāvošajai komandai).

  6. Spēlētāji var:

    • Izmantojiet vienu vai abas rokas, lai turētu cita spēlētāja ķermeni vai rokas

    • Veiciet pacelšanos, lai nogādātu citu spēlētāju pie zemes

    • Uzbrūkošie spēlētāji, kuriem nav bumbas

    • Saņemiet palīdzību no saviem komandas biedriem, lai cīnītos par bumbu

    • Mest bumbu no jebkuras pozīcijas, izmantojot jebkuru tehniku

  7. Ja tiek pārkāpti noteikumi, spēle tiek pārtraukta, un komanda, pret kuru tika izdarīts pārkāpums, iemet bumbu spēlē no ārpus spēles laukuma.

1    2    3    4

 

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

18+

Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!

Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-2 0.